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Guia para entener y configurar algunos efectos en videojuegos


Alejo
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Anti-Aliasing: Esta es una de las opciones que más recursos requiere, ya que renderiza múltiples veces una imagen para luego desenfocar los bordes y simular una resolución mayor a la cual se está usando. Con esto, los pixeles que se encuentran al borde de los objetos se suavizan logrando una imagen más definida y con menos terminaciones de serrucho (pixeladas).

 

  • MSAA: (Multisampling Anti-Aliasing) Este tipo de Anti-Aliasing toma muestras de sombreado, textura y color en los pixeles frontera de los elementos, generando un promedio entre todas las muestras para luego aplicarlas. El MSAA solo afecta a los bordes y no a la parte interna del objecto, sin embargo, es mucho más rápido que el SSAA.
  • QSAA: (Quincunx Super Anti-Aliasing) Una mejora al MSAA. 2x QSAA equivale a 3x MSAA en términos de calidad.
  • SSAA/FSAA: (Super Sampling Anti-Aliasing o Full Screen Anti-Aliasing) Funcionan de manera similar y lo que hacen es renderizar la imagen a mayor resolución, tomar pixeles específicos y luego achicar la imagen a la resolución en la que se este jugando. Esto afecta a toda la pantalla y no solo a los bordes como el MSAA.
  • FXAA: (Fast Approximate Anti-Aliasing) Un tipo de anti-aliasing que utiliza menos recursos pero disminuye la calidad de las texturas ya que las hace más borrosa.

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API: Software de renderizado. DirectX 9 o DirectX11 son los más comunes.

Depth of Field/Profundidad de campo: Es que tan definido está objeto entre el plano más cercano y el más lejano. Esto sirve para dar mayor énfasis a ciertas partes de una imagen creando un desenfoque gradual o agresivo. En videojuegos sirve para renderizar o no objetos que están a una distancia muy lejana, y así conservar recursos.

 

 

5775dof01600x337-1.png

 

 

Ambient Occlusion/Oclusión ambiental: Similar al shading pero trabaja con la luz, teniendo en cuenta las superficies que pueden o no reflejarla como también su atenuación en modelos 3D.

 

 

comp_ambient_occlusion600x243-1.png

 

 

Motion Blur/Desenfoque de movimiento: Este efecto sucede cuando un objecto que está dentro de la imagen cambia de lugar dejando un rastro de su anterior posición, creando un efecto de desenfoque y movimiento.

 

MotionBlur_01600x337-1.jpg

 

 

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Physics Quality/Físicas: Característica de los objetos dentro de un videojuego que simula el peso o velocidad en tiempo real. Con esto los objectos son capaces de rebotar, disminuir/aumentar velocidad o hasta flotar dependiendo de sus cualidades.

 

800x600_45-1.jpg

 

 

 

Post Processing/Post procesamiento: El post processing se refiere al segundo render o retoque de imagen que se realiza después del primer render que se graba en un buffer de la memoria de la vga. El primer render trabaja la imagen total generando una textura, que después se carga y se vuelve a renderizar con efectos como luz, sombreado o desenfoque. Estos efectos pueden ser Motion Blur o la profundidad de campo y pueden afectar a solo algunas partes de la imagen pero utilizando el primer render guardado en el buffer.

 

 

Particles/Particulas: Cantidad de partículas que salen de una acción o elemento. Por ejemplo, cenizas de una fogata o chispas que salgan cuando una bala choca con una superficie metálica. Esta opción gráfica se aumenta drásticamente con tecnología PhysX de Nvidia.

 

 

ue4_particles600x337-1.jpg

 

 

Refresh Rate/Taza de refresco: Esta es una características de los monitores que refiere a cuantas veces se escribe nueva información dentro de un segundo. Los monitores tradicionales poseen una taza de refresco de 60Hz, y en cuanto a los de gama alta, pueden llegar hasta los 240Hz. ¿Hay alguna diferencia si juego a 60, 80 o 120 FPS en un monitor de 60Hz? No hay diferencia alguna, ya que si nuestro juego corre a 120 FPS el monitor solo es capaz de dibujar la imagen 60 veces por segundo, en cambio si nuestro monitor es de 120Hz, sí notaremos la diferencia con movimientos mucho más fluidos.

 

 

Shading/Sombreado: Sombreado para modelos 3D.

 

 

shading600x337-1.jpg

 

 

Shadow Quality/Calidad de sombras: Como dice su nombre, esto aumenta la calidad de las sombras haciéndolas más definidas.

 

 

shadowquality600x260-1.jpg

 

 

Tessellation/Teselado: Es la capacidad de dividir polígonos en otros más pequeños para crear modelos e imágenes más reales y curvas más fluidas.

 

 

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Texture Filtering/Anisotropic/ Filtro de texturas: Aumenta el detalle de las texturas vistas desde ángulos.

 

 

GGDSG_22-1.jpg

 

 

Textura Quality/Calidad de texturas: Está opción nos sirve para aumentar o disminuir los detalles de las texturas de un juego. Esto afecta tanto armas y personajes como objetos del ambiente.

 

 

texturequality600x278-1.jpg

 

 

V-Sync/Sincronización vertical: Sirve para sincronizar los FPS (Frames per seconds/Cuadros por segundo) con la taza de refresco del monitor. Esto para prevenir defectos gráficos como screen tearing o cortes bruscos. Hoy en día las tarjetas gráficas son capaces de generar muchos cuadros por segundo, lo que hace que la taza de refresco del monitor (tradicionalmente 60hz) se desincronize y surjan problemas como los anteriormente mencionados, sin embargo, aunque el V-Sync nos genere un tope de FPS, esto no disminuirá nuestro rendimiento gráfico.

 

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