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AKIRA

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  1. Ley de Murphy | Todo lo que tenes que saber La Ley de Murphy es una forma cómica y mayoritariamente ficticia de explicar los infortunios en todo tipo de ámbitos que, a grandes rasgos, se basa en el adagio siguiente: «Si algo puede salir mal, saldrá mal.» Esta frase, que denota una actitud “pesimista”, resignada y burlona a la vez ante el devenir de acontecimientos futuros, sería aplicable a todo tipo de situaciones, desde las más banales de la vida cotidiana hasta otras más trascendentes. Historia La ley fue enunciada por Edward A. Murphy Jr., un ingeniero de desarrollo que trabajó durante un breve período en experimentos con cohetes sobre rieles puestos en práctica por la Fuerza Aérea de los Estados Unidos en 1949. Existen diferentes teorías sobre el origen de la Ley de Murphy y sobre los detalles de cómo fue formulada inicialmente. Durante el período de 1947-1949 se desarrolló un plan denominado MX981 en campo Muroc (llamado más tarde Base Aérea Edwards) destinado a probar la resistencia humana a las fuerzas G durante una desaceleración rápida. Las pruebas usaban un cohete sobre rieles con una serie de frenos en un extremo. Las pruebas iniciales usaban un muñeco humanoide, atado a una silla en el trineo, pero las que siguieron fueron hechas con John Paul Stapp, capitán en ese entonces, reemplazando al muñeco. Con esto se cuestionó la precisión de la instrumentación utilizada para medir las fuerzas G que el capitán Stapp experimentaba. Edward Murphy propuso utilizar medidores electrónicos de esfuerzo sujetos al arnés de Stapp para medir la fuerza ejercida sobre ellos por la rápida desaceleración. El asistente de Murphy cableó el arnés y se hizo una primera prueba utilizando un chimpancé. Sin embargo, los sensores dieron una lectura de cero. Entonces se advirtió que se había producido un error en la instalación: cada sensor se había cableado al revés. En este momento Murphy formuló su famoso enunciado. Según George Nichols, otro ingeniero que estaba presente, Murphy, frustrado, le echó la culpa a su asistente, diciendo: «Si esa persona tiene una forma de cometer un error, lo hará». La versión de Nichols es que la «Ley de Murphy» salió en una conversación entre otros miembros del equipo; fue luego condensada a «Si puede ocurrir, ocurrirá» y llamada la ley de Murphy de forma socarrona por lo que Nichols percibía como arrogancia por parte de Murphy. Asimismo, hay otras versiones. Algunos, incluyendo a Robert Murphy, el hijo de Edward, niegan la versión de Nichols, y sostienen que la frase se originó por parte de Edward Murphy. De acuerdo con Robert Murphy, la frase de su padre fue algo así como «Si hay más de una forma de hacer un trabajo y una de ellas culminará en desastre, alguien lo hará de esa manera». De cualquier forma, la frase salió a la luz pública por primera vez durante una conferencia de prensa en la que a Stapp se le preguntó por qué nadie resultó con heridas de importancia durante las pruebas con el cohete. Stapp replicó que fue porque se tomó en consideración la ley de Murphy. Luego citó la ley y dijo que en general significaba que era importante considerar todas las posibilidades antes de hacer una prueba. En 1952 se cambió la frase a «Todo lo que pueda salir mal, pasará» en un epígrafe del libro The Butcher: The Ascent of Yerupaja de John Sack; posiblemente el primer uso impreso del nombre de Murphy en relación con la ley está en el libro de 1955 de Lloyd Mallan Men, Rockets and Space Rats. Irónicamente, la frase con la que se suele citar esta ley ("Lo que pueda salir mal, saldrá mal", nunca fue pronunciada por Edward Murphy. En realidad es la Ley de Finagle de los Negativos Dinámicos. Esta frase fue popularizada por el escritor de ciencia ficción Larry Niven en varias historias sobre mineros de asteroides, que tenían una religión y cultura que incluía el miedo y la adoración del dios Finagle y su "profeta demente" Murphy. El espíritu de la ley Sin importar la composición exacta y el origen de la frase, su espíritu conlleva el principio de diseño defensivo; el anticipar los errores que el usuario final probablemente cometerá. Los sensores de fuerza G de Murphy fallaron porque existían dos formas diferentes de conectarlos; una de ellas resultaría en lecturas correctas mientras que la otra resultaría en ausencia de lecturas. El usuario final —el asistente de Murphy en la versión histórica— podía escoger cómo conectar los cables. Cuando escogió incorrectamente, los sensores no hicieron su trabajo apropiadamente. En la mayor parte de la tecnología bien diseñada para el uso por el consumidor común y corriente, las conexiones incorrectas se hacen difíciles. Por ejemplo, el disco de 3,5 pulgadas usado en muchos ordenadores personales no cabría fácilmente en la disquetera a menos que esté orientado correctamente. En contraste, el disco de 5,25 pulgadas podía ser insertado en una variedad de orientaciones que podían dañar el disco o la disquetera. Los discos compactos permiten una orientación incorrecta —el disco puede ser insertado al revés—. Un diseñador defensivo reconoce el hecho de que el disco puede ser insertado de manera errónea y por lo tanto alguien eventualmente lo hará. Desde su primer anuncio público la ley de Murphy se ha esparcido rápidamente a otras culturas técnicas relacionadas con la ingeniería aeroespacial, especialmente en computación. Rápidamente sus variantes han pasado a la imaginación popular, mutando a su vez. Generalmente el espíritu de la ley captura la tendencia general a enfatizar las cosas negativas que ocurren en la vida; en este sentido, la ley es típicamente formulada como una variante de «Si algo puede salir mal, saldrá mal»; una variante frecuentemente conocida como ley de Finagle. Enfatización de lo negativo Un ejemplo frecuentemente citado de esta tendencia a enfatizar lo negativo, es que, cada vez que una rebanada de pan untada de mantequilla cae al suelo, la gente tiende a recordar más vívidamente las veces en que cayó con el lado de la mantequilla hacia el suelo, puesto que si cayera con la mantequilla hacia arriba tendría menos consecuencias. Por lo tanto, uno tiene la impresión de que el pan siempre cae con la mantequilla hacia abajo, sin importar la verdadera probabilidad de cada ocurrencia. Leyes como la de Murphy son una expresión directa de tales perversidades en el orden del universo. Existe una demostración física para el hecho de que efectivamente la tostada tiene mayor probabilidad de caer del lado de la mantequilla, pero es debido a otros factores. El factor principal es la altura de la mesa, por la que la tostada tiene 'tiempo' de darse media vuelta no por el peso de la mantequilla como errónea e intuitivamente se supone, sino por la rotación propia a las condiciones iniciales de la caída, pero no hay altura suficiente para dar más de media vuelta.2 Robert Matthews, investigador de la Aston University en Birmingham recibió en 1996 el Premio Ig Nobel de física por un estudio sobre un derivado de la ley de Murphy, es decir por la demostración del caso de la tostada en base a las constantes fundamentales Se han desarrollado mutaciones adicionales de la ley y sus corolarios, muchas de ellas meta-leyes de alguna clase. Por ejemplo, la analogía del pan con mantequilla podría expandirse a: «La probabilidad de que una rebanada de pan untada de mantequilla caiga con el lado de la mantequilla hacia abajo, es proporcional al precio de la alfombra». ¿CUAL ES TU FAVORITA?
  2. 1. Ley de la Irregularidad Metafísica: Las leyes normales de la Física no se aplican. 2. Ley de la Gravitación Diferenciada: Cuando alguien o algo salte, sea arrojado o despegue del suelo (en el caso de aviones y naves espaciales), la gravedad se reduce a la cuarta parte. 3. Ley de la Amplificación Sónica o Primera Ley Acústica del Anime: En el espacio, los sonidos fuertes (como las explosiones) son aún más fuertes debido a que no hay aire por medio que estorbe. 4. Ley de la Propulsión Constante o Primera Ley de la Movilidad en el Anime: En el espacio, una propulsión constante equivale a una velocidad constante. La aceleración es nula. 5. Ley de la Movilidad Mecánica o Segunda Ley de la Movilidad en el Anime: Cuanto más grande sea un dispositivo mecánico, más rápido se moverá. Los robots armados mecha son los objetos más rápidos conocidos por la ciencia humana. 6. Ley de la Variabilidad Temporal: El tiempo no es una constante. Se detiene si el héroe hace algo molón o impresionante, transcurre lentamente cuando los amigos o amantes están siendo asesinados, y se acelera cuando hay una pelea. 7. Primera Ley de la Mortalidad Temporal: Los buenos y los malos mueren de cualquiera de estas dos formas: tan rápido que ni siquiera lo ven venir, o bien en un plano larguísimo en el cual el personaje alcanza una profunda consciencia de los logros de la sociedad, la existencia humana o por qué la tostada cae siempre sobre el lado de la mantequilla. 8. Segunda Ley de la Mortalidad Temporal: A los malos les lleva algún tiempo el morir, independientemente del daño físico sufrido. Aún cuando los hayan matado tan rápido que ni siquiera lo han visto venir, los lleva algún tiempo darse cuenta de que están muertos. Esto se atribuye a la creencia de que ser malo daña el Lóbulo de la Realidad del cerebro. 9. Ley del Énfasis Dramático: Las escenas que envuelven contenidos extremos de acción se resaltan con planos inmóviles o pantallas negras con un haz de luz brillante (generalmente roja o azul). 10. Ley de la Multiplicidad Dramática: Escenas que sólo ocurren una vez (por ejemplo, el bueno golpeando al malo en la cara), son vistas por lo menos tres veces desde tres ángulos diferentes. 11. Ley de la Combustibilidad Inherente: Todo explota. Todo. Primer Corolario: Todo lo que explota, primero se hincha. Segundo Corolario: Las grandes ciudades son las sustancias más explosivas conocidas por la ciencia humana. En particular, Tokio parece ser la más inestable de todas. 12. Ley de la Emisión Flogística: Todas las cosas emiten luz mortal. 13. Ley de la Emisión Energética: Siempre se percibe un residuo de energía circulante antes de que los mechas o las armas espaciales se accionen. Debido a las cualidades explosivas de las armas, se cree que está relacionado con la Ley de Combustibilidad Inherente. 14. Ley de la Magnitud Letal Inversa: El potencial destructivo de un arma es inversamente proporcional a su tamaño. 15. Ley de la Inexhaustibilidad: Nadie, NUNCA, parece cansado. Excepto, claro está, cuando esté rodeado, superado en número, en inferioridad de condiciones, o inconsciente. 16. Ley de la Habilidad Inversa: La habilidad del bueno, cuando utiliza cualquier tipo de arma de fuego, se incrementa en relación directa a la dificultad del tiro. La habilidad del malo cuando utiliza armas de fuego se reduce al disminuir la dificultad del tiro o al número de malos (lo que también se conoce como Efecto Stormtrooper). Por ejemplo, si el bueno se encuentra persiguiendo al malo y le dispara desde un vehículo en movimiento, siempre le acertará; en cambio, batallones enteros de malos disparándole al bueno mientras se encuentra parado en medio de un campo abierto, siempre fallarán. Primer Corolario: Cuanto mayor sea la cantidad de malos, menor es la probabilidad de que acierten o causen algún daño real. Segundo Corolario: Cuando un bueno es rodeado los malos se alinean en filas, permitiendo que el héroe los ataque a todos con un solo movimiento y después escape. Tercer Corolario: Cuando un bueno es alcanzado por el fuego enemigo, hay un área del bueno designada, usualmente es el hombro o el brazo, que limita las acciones del bueno a nada que requiera más esfuerzo que utilizar armas de fuego, conducir, operar maquinaria pesada o efectuar alguna técnica compleja de artes marciales. 17. Ley de la Irrealidad Romántica: Goku es guapo. 18. Ley de la Capacidad de Hemoglobina: El cuerpo humano contiene alrededor de cincuenta litros de sangre; a veces más, bajo alta presión. 19. Ley de la Consistencia Demoníaca: Los demonios y otras criaturas sobrenaturales tienen al menos tres ojos, tienden a ser amarillos, verdes o cafés, y sólo pueden ser dañados con armas incisocortantes. 20. Ley de la Irrealidad Militarística: Enormes ejércitos intergalácticos, armadas enteras, y gigantescas máquinas de guerra repletas de guerreros crueles, descorazonados y sedientos de sangre, pueden ser detenidos y vencidos con una simple e insignificante muestra de amor y cariño, o una canción. 21. Ley de Irrealidad Táctica: Los genios estrategas, no lo son. 22. Ley de la Indetectabilidad Inconsecuente: La gente nunca nota pequeños detalles como partes del cuerpo faltantes o heridas del tamaño de un campo de fútbol. 23. Ley de la Intelectualidad juvenil: Los niños son indefectiblemente más listos que los adultos. Y casi siempre el doble de irritantes. 24. Ley del Americantropomorfismo Antagónico: Los malos asquerosos son casi siempre de apariencia norteamericana. 25. Ley de la Inferioridad Intelectual Americantropomorfística: Los buenos estúpidos son siempre norteamericanos grandes. 26. Ley de Proporcionalidad Mandibular: El tamaño de la boca de una persona es directamente proporcional al volumen al que esté hablando. 27. Ley de la Mutación Felina: Cualquier mutación mitad felina/mitad humana, invariablemente: 1. Será mujer. 2. Tendrá orejas de gato, y a veces cola, como parte de la mutación genética. 3. Usará la menor ropa posible, si es que usa. 28. Ley de la Conservación del Poder de Arma de Fuego: Cualquier arma poderosa capaz de destruir o derrotar a un oponente de un solo tiro, será invariablemente reservada y usada sólo como último recurso. 29. Ley de la Benevolencia de la Tecnología con el Usuario: El entrenamiento formal requerido para operar una nave espacial o un mecha es inversamente proporcional a la complejidad de éstos. 30. Ley de la Luminiscencia Corporal: Cualquier despliegue extremo de altos niveles de poderes de artes marciales o emociones violentas emite luz en la forma de aura. Éste aura es usualmente azul para los buenos y rojo para los malos, lo cual se atribuye a que la bondad es de mayor frecuencia en el espectro electromagnético que la maldad. 31. Ley del Antagonismo Xenológico: Todas las razas de feos humanoides alienígenas son hostiles, y generalmente buscan la destrucción de la humanidad por alguna oscura razón. 32. Ley de la Variabilidad Cromofolicular: Cualquier color en el espectro visible es considerado un color de pelo natural. Este color puede cambiar sin ninguna advertencia o explicación. 33. Ley del Aerodinamismo Topológico o Primera Ley de Aerodinamismo del Anime: CUALQUIER forma, no importa lo compleja o imposible que sea, es automáticamente aerodinámica. 34. Ley de la Probabilidad de la Moda: La ropa en el anime sigue ciertas normas establecidas: 1. Las mujeres usan la menor cantidad de ropa posible, independientemente de lo que sea social o meteorológicamente apropiado. Cualquier mujer con una excesiva cantidad de ropa la verá desgarrarse o desaparecer de alguna forma. 2. Siempre que haya viento, los personajes masculinos llevarán invariablemente una gran capa que nunca estorbará sus movimientos, pero que ondeará dramáticamente tras él. Primer Corolario a la Ley (Crioadaptabilidad) Todos los personajes de anime son resistentes a temperaturas extremas, y no necesitan usar ropa de abrigo en la nieve. Segundo Corolario (Invulnerabilidad Indecente) Los bikinis proporcionan la mayor protección contra cualquier daño. 35. Ley de la Omnipotencia Musical: Cualquier personaje con talento musical (cantar, tocar algún instrumento, etc.) es automáticamente capaz de hacer muchas cosas simples más, como pilotear un mecha, pelear contra el crimen, detener una guerra intergaláctica y cosas parecidas. Especialmente si nunca había hecho eso antes.
  3. El trabajo, que acaba de publicar la revista científica Nature Neuroscience, fue experimentado sobre el primer ratón mutante creado en la Argentina con la técnica de genética molecular de ratones. "Sin duda, entender cómo funciona este sistema puede orientar el diseño de una droga para atenuar fenómenos de adicción", afirmó el químico Marcelo Rubinstein en una rueda de prensa en el Instituto de Investigaciones en Ingeniería Genética y Biología Molecular. "El valor de nuestro trabajo es que rompió una pared para estudiar 'in vivo' en ratones el feedback inhibitorio, un sistema que encontró la manera de protegerse a sí mismo para mantenerse en escala", dijo Rubinstein, investigador principal del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (Conicet). El feedback define al conjunto de respuestas que manifiesta un receptor respecto al rol del emisor, las que son consideradas por este para adaptar su mensaje. "El descubrimiento de los autoreceptores (que reconocen al receptor) es un invento argentino que rompió el dogma de que el flujo de información era unidireccional, y vio que la propia neurona que libera dopamina la recaptura para informar al organismo que ya tiene suficiente", afirmó Rubinstein, profesor de Fisiología y Biología Molecular y Celular de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la UBA. Se trata de un mecanismo que hasta ahora no había sido estudiado en un receptor presináptico, que es el que rompe una droga o sustancia psicoactiva, provocando la liberación sostenida de dopamina. La sinapsis es el contacto entre neuronas a través del cual se lleva a cabo la transmisión del impulso nervioso, que se inicia con una descarga química y alcanza el extremo del axón (conexión con la otra célula) para segregar neurotransmisores como la dopamina, que se depositan en el espacio sináptico intermedio para excitar o inhibir la acción de la otra neurona. "Son unos receptores muy particulares que están en neuronas productoras de dopamina, que es un neurotransmisor en el cerebro fundamental para movernos y para organizar nuestras acciones en el espacio y en el tiempo", explicó el experto. La dopamina es el neurotransmisor que nos diferencia más de las plantas, que a través de la fotosíntesis se alimentan y no se tienen que mover para salir a buscar el alimento, como sí deben hacerlo los animales. Como el alimento es un recurso escaso, que implica la lucha cotidiana por la supervivencia, "los sistemas nerviosos fueron evolucionando a partir de poder planificar la organización espacio-temporal de manera más eficiente", indicó el investigador. Los animales y el hombre tienen que leer claves conductuales para decidir cuándo salir y cuándo no, y ambientales que predigan cuándo va a haber un evento beneficioso de pocos predadores y comida, o no. Las neuronas que fabrican y liberan dopaminas como neurotransmisor son relativamente pocas en el cerebro, y están relacionadas con la predicción de estímulos que traen premios y recompensas y la necesidad de movimiento. Este es el mecanismo que se degenera con el mal de Parkinson, que trae dificultades en el movimiento y en la planificación y organización espacio temporal, y se expresa con alteraciones en la neuronas dopaminérgicas. "Las vías dopaminérgicas son pocas pero fundamentales, y hay un montón de enfermedades asociadas a su mal funcionamiento, como la esquizofrenia, que padece el 1% de la población de todas las clases sociales, debido a un problema del desarrollo madurativo de este sistema", agregó el experto. Así, el psicótico o quien tiene alucinaciones debe tomar bloqueante de receptores de dopamina para disminuir el estímulo dopaminérgico, que produce alteración de la conducta y las sensaciones. "Demostramos que ante estímulos persistentes, el transportador de dopamina no da abasto para sacar la sustancia", que se sigue emitiendo. Rubinstein descontó que el trabajo en el que participaron también Estefanía Bello, Daniela Noaín y Diego Gelman, entre otros investigadores, "va a estimular el estudio de autoreceptores en humanos". "El interés está en el mecanismo paradojal que pueden producir sustancias como el metilfenidato, semejante a la cocaína, un psicoestimulante que se le da a chicos hiperactivos con déficit de atención, que los tranquiliza y les permite desarrollar normalmente las actividades", contó. Entender cómo funciona este sistema puede orientar el diseño de una droga para atenuar fenómenos de adicción similar a lo que ocurre con la metadona para la morfina (heroína), que es una molécula opioide que se da para que otros opioides que producen un efecto mucho mayor generen una sensación no tan placentera. "Se podrían pensar terapias parecidas, estimulando este autoreceptor de modo de que, cuando se esté ante cocaína o sustancias parecidas, no esté tan bueno, tal como si se hubiera comido un alfajor que gusta, ante el cual un caramelo ya no gusta tanto", concluyó Rubinstein. Fuente
  4. Ralph Baer creó la primera consola de videojuegos, el primer aparato que llevaba los videojuegos al entorno doméstico. Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.) Salió a la venta en mayo de 1972, su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más de 100.000 unidades. Fué conocida popularmente como “The Brown Box” y funcionaba con transistores. En 1968 se había presentado un prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o RCA, aunque ninguna de ellas vió interés comercial en fabricar una consola de videojuegos. Un ejecutivo de RCA, con distinta visión, abandonó su empresa y se unió a Baer en su apuesta por intentar lanzar el producto. Atari Pong Atari se basó en Pong, célebre juego programado en los años 50, para crear un chip y una consola que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sistema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en las navidades de 1975. Después de hacer grandes inversiones intentando transformar una máquina recreativa de moneda en una consola doméstica, negociaron con Sears. Después de esto, Sears, cadena comercial en América, quedó asombrada con esta consola de Atari, y decidió comprarla, quedando así con los derechos de la original Atari Pong. Tras esto, la Atari Pong se conoció como Sears Tele-Games. Atari vendió alrededor de 50,000 unidades de Atari Pong. Coleco Telstar Marksman es la primera generación de consola de videojuegos que incluyó una pistola de luz. Fue liberado en 1978 por Coleco. Debido a que el fabricante ha establecido cantidad de juegos, se considera una consola dedicada. Se parte de una serie de Coleco Telstar Pong a base de consolas, sino que es esencialmente un Telstar Colortron liado con un “3 en 1″ de armas ligeras y dos juegos de disparo. El tirador de armas ligeras es una pistola que ofrece un balance y embargable barril. Es similar a este respecto a la libertad-más tarde la luz de la pila y el fusil Sega Menacer. La alargada barril incluido un sencillo con el objetivo de vista. Además de las armas ligeras, el sistema incluyó dos controladores paddle construida directamente en la consola. Informó de sus características incluidas “en la pantalla digital de puntuación”, y tres escenarios de dificultad (principiante, intermedio, pro). Se requiere dos baterías de nueve voltios o Coleco Perma Potencia del adaptador de CA para alimentar el sistema. La consola se combinarán con los seis colores de juegos: ping pong, hockey, balonmano, Jai-Alai, Skeet y Meta. Los cuatro primeros juegos son variaciones de Pong, los dos últimos juegos son juegos de disparo único jugador que utilizó la pistola de luz. Todos los juegos son increíblemente sencillo en comparación con los juegos de hoy o incluso principios del decenio de 1980. Los juegos deportivos son pequeñas variaciones sobre Pong, con diferencias en el número de remos, los jugadores, y la principal superficie de los objetos fuera de rebote. Cuyo objetivo consistió en skeet y tiro en una plaza que se trasladaron diaganally a través de la pantalla en una dirección, mientras que Meta es una variación que hizo la misma plaza de abandonos de todo en la pantalla. Magnavox Odyssey 2 La Magnavox Odyssey 2, conocida en Europa como el de Philips Videopac G7000, en Brasil como el Philips Odisea, en los Estados Unidos como la Magnavox Odyssey 2 y Philips Odyssey 2, y también por muchos otros nombres, es una consola de videojuegos lanzado en 1978. A principios de los años 1970, Magnavox fue un innovador en la industria de videojuegos de origen. Tuvieron éxito en lo que el primer sistema hogareño de videojuegos en el mercado, la Odisea, que fue rápidamente seguido por una serie de modelos posteriores, cada uno con unas pocas mejoras tecnológicas. En 1978, Magnavox, ahora una filial de Philips en América del Norte, publicado el Odyssey 2, su nueva segunda generación de consola de videojuegos. Arcadia 2001 La Arcadia de 2001 es una segunda generación de consola de 8 bits publicado por Emerson radio Corp. El juego se compone de biblioteca de 51 juegos únicos y alrededor de 10 variaciones. La calidad gráfica es similar a la de la Intellivision y la Odisea. La Arcadia no era el nombre de la empresa del mismo nombre. Arcadia Corporation, fabricante de los 2600 compresor, fue demandado por infracción de marcas de Emerson. Corporación Arcadia luego cambió su nombre a Starpath. Emerson Arcadia 2001 la licencia en todo el mundo, y más de 30 clones de Arcadia existen. Fairchild Channel F La Fairchild, o tambien conocida como VES Channel F, aparecio en un momento que nadie esperaba, y mucho menos en la factoria Atari. Channel F, es la segunda consola capaz de soportar cartuchos de juego, que llego al mercado. No llego a tener mucho exito y tan solo dispuso de unos 26 juegos. Fué presentada en varias regiones, y tan solo es conocida por coleccionistas o entusiastas de las consolas retro. Nos hubiera gustado ver la cara que se le quedaría a Nolan Bushnell (fundador de Atari) cuando tuvieron la idea de lanzar su primera consola basada en sistema de cartuchos de juego, y al echar un vistazo al mercado, vieron que hacia poco tiempo que habia aparecido el sistema Fairchild, el cual ya incorporaba dicho sistema. Puesta en escena y caracteristicasChannel F fue lanzada en Agosto de 1976 por Fairchild Semiconductors, y fue el segundo sistema de videojuegos en el que se podian intercambiar los juegos en una especie de cartuchos. Fue la primera consola en la que los cartuchos no estaban basados en combinacion de jumpers, sino que por primera vez incorporaban ROM dentro del propio cartucho.La consola estaba basado en el Fairchild F8, un chip que fué diseñado por Robert Noyce, que poco despues de abandonar Fairchild, se convertiría en uno de los fundadores de Intel. Atari 2600 En 1977 Atari pone a la venta la “videoconsola definitiva”, con un procesador de 8 bits y con la posibilidad de jugar a múltiples juegos, que venían en forma de cartucho y se podían adquirir por separado. Su éxito fué tremendo y en pleno siglo XXI las unidades que aún funcionan son objeto de verdadero culto. En 1980 se publicó el juego Space Invaders de Taito y marcó un verdadero punto de inflexión en las ventas, que se multiplicaron. Otros clásicos de la Atari 2600 fueron Donkey Kong, Ms. Pacman, Pole Position, etc. En 1982 se alcanzaron los 8 millones de Ataris 2600 vendidas, los beneficios de Atari eran millonarios. Las consolas de video-juegos, consideradas por algunos empresarios como una excentricidad sin futuro, se convirtieron en una sólida industria que emergía con fuerza. Por desgracia para Atari, nunca más conseguiría un éxito tan rotundo como el de la 2600. Atari Video Pin Ball En 1977 Atari presentó también esta videoconsola con base en un videojuego realizado a partir de las clásicas máquinas de pin-ball. Comercialmente no tuvo demasiado éxito pero la idea resultó excelente y fué copiada en innumerables ocasiones y soportes. También se lanzó una versión arcade para salones recreativos. Corria el año de 1977 un nuevo juguetito de "pelotitas" y controles tipo "paddle" hacia su aparicion: Video Pinball, este juego ya existia en las arcade o maquinitas bajo el mismo nombre, sin embargo se vendieron las versiones caseras por ATARI ("Video Pinball", modelo C380); y SEARS ("Pinball Breakaway", modelo 99713), como siempre solo hablare de Atari, aunque el modelo de Sears no es para menospreciarse. Estos sistemas fueron diseñandos con un CHIP mucho mas avanzado que el elemento PONG-EN-UN-CHIP que existia hasta ese momento y aunque parezca increible era un microcontrolador (el sistema tenia un chip con una RAM su papel importante se desconoce, pero se cree que era para la pantalla y / o puntuación esta se guardaba!!!). El microcontrolador tenia el numero de serie C011500-1, aunque el sistema utilizo otro chip de Atari el cual hace referencia al C011512-05. Los juegos se jugaban en base al pinball y breakout. Dependiendo del juego seleccionado, el balón rebota en dos "parachoques" o bumpers (estos son los juegos de pinball), o sobre una barrita que se mueve horizontalmente (juegos pinpaddle o mejor dicho breakout). Obviamente, cada juego tiene sus propios inicios. En realidad, con el sistema se jugaban tres juegos diferentes. El primero de ellos tenía cuatro variantes y es un clasico pinball. Algunos gráficos y el tipo de rebote cambiaba. El segundo juego fue un juego de baloncesto. La pelota rebota en un pad y se desplazaban horizontalmente, y el objetivo es dejar que la bola vaya a la cesta multicolor. El tercer tipo de juego tiene dos variantes y el breakout. La única diferencia entre las dos variantes de éste fue la forma en que el ladrillo se destruia: o bien el balón rebotado en el primer ladrillo destruido, o que sigue destruyendo los ladrillos sin rebote hasta que un borde de la pantalla (o la paleta) era alcanzado. Nintendo TV Game 6 La serie de juegos Color TV de Nintendo debutó en 1977 con la consola Color TV Game 6. Contenía 6 variaciones de "Light Tennis", una version del Pong de Atari. Los jugadores controlaban sus barras con unos diales, los cuales se hallaban en la misma máquina. Además se lanzó una versión alternativa, de color blanco, la cual se alimentaba por medio de una pila tipo C. Al existir sólo unos cientos de unidades, estas unidades de color blanco son en gran medida las más valoradas por los coleccionistas serios. En 1978, Nintendo lanzó el Color TV Game 15. Con los dos controles ahora independientes (haciendo mucho más cómodo el modo de juego) y 15 diferentes versiones de Light Tennis, la CTG 15 vendió más de un millón de copias. Dos versiones de la CTG 15 fueron puestas en el mercado, la única diferencia entre las dos son un ligero cambio de color. La versión de color naranja claro se considera significativamente más difícil de encontrar por los coleccionistas, mientras que la versión de color naranja oscuro es algo más común. En el mismo año, Nintendo lanzó el Color TV Racing 112, un juego de coches en "vista aérea" que implementaba un volante y un cambio de marchas. Alternativamente, dos pequeños controladores podrían utilizarse para varios jugadores. En 1979 se lanzó el "Color TV Game Block Breaker", se trataba de una consola para un jugador, la cual incluía una versión del "Block Breaker", uno de los juegos arcade de Nintendo basados en el "Breakout" de Atari. Como el Color TV Game 6, la barra era controlada por un dial situado en la misma consola. El diseño exterior del sistema fue uno de los primeros proyectos de Shigeru Miyamoto, al entrar a formar parte de Nintendo en 1977. La consola final de esta serie fue Computer TV Game, lanzada en 1980. Al igual que las demás consolas de la serie Color TV Game, fue distribuida sólo en Japón. El juego incluido en esta consola era una versión del primer juego arcade de Nintendo, Computer Othello. Nintendo Color TV Racing 112 Con la misma tecnología que la TV GAME 15, Nintendo propuso en 1978 una consola que incluía volante y palanca de cambios para jugar a un juego realmente simple de carreras de coches. Mattel Intellivision En las navidades de 1979 Mattel lanza su Intellivision, que terminaría desencadenando la primera guerra de las consolas contra la Atari 2600. Intellivision fué la primera consola de 16 bits, y también fué la primera en usar las redes, a través de la línea teléfonica se podían descargar juegos, tenía unos gráficos revolucionarios para la época, era bastante superior que la Atari, pero nunca logró destronarla. La Intellivision fue desarrollada por Mattel Electronics, una subsidiaria formada expresamente para el desarrollo de juegos electrónicos. La consola fue probada en Fresno, California, en 1979 con un total de cuatro juegos disponibles, y se lanzó en todo Estados Unidos en 1980 con un coste de 299 dólares y un juego de regalo: Las Vegas Poker & Blackjack. A pesar de no ser el primer sistema que se enfrentó a Atari (sistemas hechos por Fairchild Semiconductor, Bally, y Magnavox ya estaban en el mercado), fue la primera consola que significó una seria amenaza al dominio de Atari. Una serie de publicidades presentadas por el periodista George Plimpton fue producida, en donde Plimpton defenestraba las menores capacidades del Atari 2600 comparando ambas consolas con juegos del mismo género. Uno de los eslogan utilizados en las diferentes publicidades señalaban al Intellivision como "lo más cercano a la vida real"; un ejemplo es un aviso comparando juegos de golf - mientras los otros tenían gráficos sencillos y sonidos monótonos, el Intellivision presentaba sonidos realísticos y gráficos de mayor resolución (aunque indudablemente crudos comparados con consolas modernas). Al igual que Atari, Mattel licenció su consola a otras empresas para que la vendan bajo su propia marca. Estos modelos incluyen el Tandyvision de Radio Shack, el Intellivision de GTE-Sylvania, y el Super Video Arcade de Sears. (El modelo de Sears fue un golpe para Mattel, ya que esta empresa ya vendía una versión del Atari 2600, haciendo una gran contribución a la popularidad de Atari.) En ese primer año Mattel vendió 175.000 consolas Intellivision, y la librería de juegos creció hasta alcanzar los 19 juegos. Hasta este punto, todos los juegos estaban producidos por una compañía llamada APh. Mattel se dio cuenta que lo que hasta ahora habían visto como un producto secundario se convirtió en un gran éxito. Entonces, Mattel decidió abrir su propio equipo de desarrollo de software para el Intellivision. Los cinco miembros originales de equipo del Intellivision fueron el director Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff y John Sohl. Levine y Minkoff (unos veteranos de la línea de juguetes de Mattel) llegaron desde el equipo de producción de juegos de mano de Mattel. Para evitar que los programadores fueran contratados por el rival Atari, su identidad y lugar de trabajo fue guardada en secreto. En público, los programadores eran conocidos colectivamente como los "Blue Sky Rangers". Para 1982 las ventas se habían disparado. Más de dos millones de Intellivision habían sido vendidas para el final de ese año, dándole a Mattel una ganancia de 100 millones de dólares. Las compañías Activision e Imagic empezaron a lanzar títulos para la consola, al igual que sus rivales, y Atari y Coleco lanzaron nuevos productos para poder competir con Mattel: el Atari 5200 y el Colecovision, respectivamente. Mattel creó juegos bajo la marca M Network para los sistemas de Atari y Coleco. Los títulos más populares vendieron más de un millón de copias. El Intellivision también fue vendido en Japón de la mano de Bandai. Atari 5200 El Atari 5200 SuperSystem o, simplemente, el Atari 5200, es una consola de videojuegos que se introdujo en 1982 por Atari Inc. como un sustituto de la famosa Atari 2600. El 5200 fue creado para competir con los Intellivision, pero la herida más en competencia directa con la ColecoVision poco después de su liberación. Una serie de defectos de diseño tenido un grave impacto en la usabilidad, y el sistema general, se considera que han actuado mal en el mercado. El 5200 fue en gran medida sobre la base de Atari Inc. ‘s 400/800 computadoras existentes y el hardware interno es casi idéntico. Sin embargo, una serie de cuestiones (además de la falta de un teclado) significa que el software no es directamente compatible entre los dos sistemas. Colecovision En el verano de 1982, en plena guerra comercial entre Atari y Mattel, aparece otra consola célebre, Colecovision, con 8 bits, procesador Z80, 16K de memoria RAM. Se creó una gran polémica porque Coleco distribuía un conector para poder usar en su consola los juegos de la Atari 2600. Técnicamente era una consola bastante buena, pero se dejó de fabricar durante la crisis del sector de 1984. Actualmente la posesión de una de ellas es objeto de culto. Coleco licencia con Nintendo Donkey Kong como el cartucho oficial incluido con cada consola y esta versión del videojuego recibe de la prensa especializada el calificativo de port cuasi perfecto de la máquina arcade, lo que ayuda a aumentar su popularidad. En las Navidades de 1982, Coleco había vendido 500.000 unidades, mayoritariamente por la excelencia de su paquete inicial. Su principal competidor fue la más avanzada pero de menor éxito comercial Atari 5200. La ColecoVision es distribuida por CBS Corporation fuera de Estados Unidos, bajo la marca CBS ColecoVision. Las ventas sobrepasan rápidamente el millón de unidades a principios de 1983, antes de la Crisis del videojuego de 1983. La ColecoVision es descatalogada en la primavera de 1984. Incluso con esas dificultades, la ColecoVision habrá vendido más de 6 millones de unidades. En 1986, Bit Corporation produce un clon de la ColecoVision llamado Dina, que es vendida en estados Unidos por Telegames como la Telegames Personal Arcade. River West Brands es el actual propietario de la marca ColecoVision. NES El Sistema de Entretenimiento de Nintendo (abreviado a NES o Nintendo) es un vídeo de 8 bits consola de juegos que fue lanzado por Nintendo en América del Norte, Europa y Australia en 1985. En la mayor parte de Asia, incluyendo Japón (donde se lanzó por primera vez en 1983), Filipinas, China, Vietnam y Singapur, que fue lanzado como ordenador de la Familia, información o FC para abreviar). En el sur de Asia (como la India), era conocido como el Tata Famicom. Fue sucedido por el Sistema de Entretenimiento Super Nintendo. Como la de mayor venta de juegos de consola de su tiempo, la NES los EE.UU. ayudó a revitalizar la industria de videojuegos a raíz de la caída de los videojuegos de 1983, y fijó el estándar para las consolas de juego en todo designf para controlador layout.g Además, con la NES, Nintendo presentó hoy una norma modelo de negocio de licencias de software para desarrolladores de terceros. de juego que utiliza tanto para la NES y la Famicom ofrecido una oblongo-ladrillo como el diseño con un simple diseño de cuatro botones: dos botones etiquetados ronda “B” y “A”, un botón “Inicio”, y un botón “Seleccionar”. Además, los controladores utilizan la cruz en forma de D-Pad, diseñado por los empleados de Nintendo Gunpei Yokoi para Nintendo Game & Watch de sistemas, para sustituir a la voluminosa joysticks en anteriores consolas de juegos de azar “controladores. El modelo original Famicom incluyó dos controladores de juego, ambos físicamente a la parte posterior de la consola. El segundo controlador carece de los botones de Inicio y seleccione, sino que ofreció un pequeño micrófono. Relativamente pocos juegos hecho uso de esta función. Las primeras unidades producidas Famicom inicialmente cuadrados botones A y B . Esto se ha cambiado a la circular, porque los diseños de los botones cuadrados están atrapados en el controlador de la cubierta cuando se pulsa hacia abajo, y fallos en el hardware provocando que el sistema de congelación, mientras que de vez en cuando jugar un juego. La NES disminuyó la cableada controladores, en vez personalizado con dos puertos de 7 pines en la parte frontal de la consola. También en contraste con la Famicom, los controladores incluidos con la NES eran idénticos el uno al otro-el segundo controlador carecía del micrófono que se presente en el modelo de Famicom, y posee el mismo botón Inicio y seleccione la controladora primaria. Cerca del final de la vida de la NES, a la liberación de la AV Famicom y la de carga superior NES 2, el diseño del juego se ha modificado ligeramente. Aunque el diseño original se mantiene el botón, el nuevo dispositivo abandonó el “ladrillo” depósito a favor de un “hueso de perro” que recuerda la forma de los controladores del Sistema de Entretenimiento Super Nintendo. Además, la AV Famicom se unió a sus homólogos internacionales y disminuyó la cableada en favor de los controladores de controlador de puertos desmontable. Sin embargo, los controladores incluidos con la Famicom AV, a pesar de ser el “perro hueso” tipo de cables que se había un breve tres pies de largo, en contraposición a la norma de seis pies de los controladores de NES. En los últimos años, el original de NES controlador se ha convertido en uno de los símbolos más reconocibles de la consola. Nintendo ha imitado el aspecto del control en los últimos varios productos, de promoción de edición limitada a versiones de la Game Boy Advance SP y Game Boy Micro de mano consolas de juego. Family Game El Family Game es una consola de 8 bits similar al NES de Nintendo , siendo probablemente una versión pirata de este. No existe información oficial acerca de ninguna licencia por parte de Nintendo para utilizar sus titulos y esta consola cuenta prácticamente con todo el catálogo de juegos del NES. El Family Game comenzó a comercializarse a principios de 1990 en países de América del Sur como Argentina y Uruguay (probablemente de procedencia China), alcanzando una enorme popularidad debido en gran medida a su bajo costo y su enorme catalogo de juegos incorporados, entre los que se incluyen cantidad de notables éxitos del NES como Super Mario Bros., Contra, etc. Los primeros modelos que se conocieron fueron prácticamente idénticos al Famicom. Sin embargo, hubo empresas como Electrolab que comercializaban un modelo propio, de diseño ovalado y con gamepads no intercambiables. Incluso con la llegada de las consolas de las siguientes generaciones el Family Game iba cambiando su apariencia exterior, emulando en muchos casos la carcasa de la Sega Genesis, el SNES o hasta el Playstation de Sony y el Nintendo 64. Increíblemente, el Family Game sigue comercializándose en la actualidad, sin dudas debido a su bajo costo. Se puede encontrar en la mayoría de los sitios de compra y venta de Internet de Latinoamérica diferentes modelos de Family Game que incluyen varios accesorios (como teclados, light guns, etc.) y roms de todos los juegos por precios muy inferiores a los de las consolas de las siguientes generaciones. Sega Master System La Sega Master System es un cartucho de 8-bit basado en consola de videojuegos que ha sido fabricado por Sega y fue puesto en libertad en 1986. [2] Su encarnación original japonés fue la Sega Mark III (aunque el “Master System” nombre también ha sido utilizado en Japón). En el mercado europeo, esta consola Sega lanzó a un nivel comparable al de la competencia de Nintendo, debido a su mayor disponibilidad, pero no para hacerse un hueco en América del Norte y los mercados japoneses. La Master System fue lanzado como un competidor directo a la NES / Famicom. A pesar de su débil desempeño en los principales territorios, que gozan de más de una década de la vida en mercados más pequeños. Neo-Geo Neo-Geo es el nombre de un sistema basado en cartuchos para máquina recreativas así como videoconsolas para el hogar lanzado en 1990 por la compañía japonesa de juegos SNK. La tecnología del sistema estaba adelantada varios años a la de otros sistemas caseros de su época, ofreciendo gráficos 2D coloridos, y sonido de alta calidad. El sistema Neo-Geo era una plataforma para máquinas recreativas, aunque también estaba disponible como videoconsola normal a un precio quizás demasiado elevado para muchos. Las dos versiones del sistema eran conocidas como el AES, siglas de Advanced Entertainment System (Sistema avanzado de entretenimiento) y el MVS, siglas de Multi Video System (Sistema multi video). Sega Mega Drive Sega Mega Drive es una videoconsola de sobremesa producida por SEGA, fue lanzada en 1988. Esta videoconsola es la sucesora directa de la Sega Master System y compitió contra la SNES de Nintendo como parte de las videoconsolas de cuarta generación. En EE.UU. se comercializo bajo el nombre Sega Genesis y tuvo un amplio mercado. La primera versión de la Mega Drive vio la luz en Japón en octubre de 1988. Fue la sucesora de la Sega Master System y la primera videoconsola de 16 bits reales. CD-i CD-i o Compact Disc Interactivo es el nombre del reproductor multimedia interactivo desarrollado y comercializado por Royal Philips Electronics N.V.. También, CD-i se refiere al estándar del CD multimedia utilizado por la consola, también conocido como Green Book, el cual fue co-desarrollado por Philips y Sony en 1986. El primer reproductor Philips de CD-i, lanzado en 1991, rondaba el precio de $400 y era capaz de utilizar discos CD-i, Photo CD, Audio CDs, CD+G (CD+Graphics), Karaoke CDs, y Video CDs (VCDs), aunque esta última característica necesitaba de un cartucho (opcional según el modelo) para decodificar. AmigaCD32 AmigaCD32 fue la primera videoconsola de 32 bits con CD-ROM. Fue lanzada en Europa en septiembre de 1993, pero la bancarrota de Coodore International en abril de 1994 causan que sea descatalogada. La CD32 era básicamente un Coodore Amiga 1200 sin disquetera ni teclado, teniendo en su lugar, un lector de CD. Aunque 3DO impulsó el lanzamiento de juegos para la plataforma, desgraciadamente quedó rápidamente obsoleta, y fue la última de las máquinas que estaban basadas en la tecnología Amiga. CD32 podía ser mejorada utilizando periféricos: ProModule, Paravision SX-1 y DCE SX-32 (que incluían opcionalmente un procesador Motorola 68030). Estos periféricos permitían transformar la consola en un ordenador personal Amiga 1200 y usarlo como tal. PlayStation 1 PlayStation (abreviado PS, PSOne e, informalmente, PSX) es la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por Sony, lanzada en el año 1994. La PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas y popularidad. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM, a diferencia de otras compañías que ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y SNK (Neo Geo CD). Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de unidades. SEGA Saturn Sega Saturn es la quinta consola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra la PlayStation de Sony y más adelante con la Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno. Nintendo 64 La Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Virtual Boy y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM. Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos (“regalías” o “royalties” por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. Sega Dreamcast Es la sexta y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperación de Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada para desbancar a la Playstation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo. Pertenece a la Sexta generación de consolas. Se detuvo su producción en Marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos. Sus principales características son: su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi. El sistema fue el primero en proveer un modem para jugar on-line. Este sistema de videojuegos fue pensado para recuperar el mercado perdido ante PlayStation de Sony y así nuevamente ganar la -.--.--.--.--.--.-ción perdida con Sega Saturn. Se equipó a la consola de una unidad óptica especial que maneja un formato de discos ópticos llamados GD-ROM y por último su diseño fue enfocado para el juego online, como Xbox (consola posterior). La consola tuvo buena aceptación en sus primeros días de estreno pero en pleno auge Sega la retira del mercado porque la compañía sufría problemas internos y económicos. PlayStation 2 PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y la Xbox de Microsoft como parte de las videoconsolas de la sexta generación. Una de las principales características distintivas son su procesador central conocido como Emotion Engine y su controlador de Dualshock 2. También el equipo incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0 (algunos controladores utilizan estos puertos). En la versión PlayStation 2 Slim se incorporo un puerto Ethernet para ser utilizado servicio de internet Central Station. Desde el año 2000, la PlayStation 2 ha logrado vender más de 120 millones de unidades, convirtiéndose en la consola de sobremesa más vendida de la historia. Nintendo GameCube Nintendo GameCube (usualmente abreviado GC) es la quinta consola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Gamecube es la sucesora de Nintendo 64 y compitió contra Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony, y Xbox de Microsoft como parte de las videoconsolas de sexta generación.aunque es superior técnicamente respecto a la PS2 de Sony, es inferior a la Xbox de Microsoft. Sus principales características son su procesador central basado en un IBM PowerPC (tecnología previa utilizada en computadoras personales), y su procesador gráfico desarrollado por ATI. Nintendo por primera vez prescinde de su formato de almacenamiento (cartucho ROM), y opta por los formatos ópticos. Nintendo desarrolla un formato óptico propio con el GameCube Optical Disc. El nombre Gamecube se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo. La consola fue lanzada el 14 de septiembre de 2001 en Japón, el 18 de noviembre de 2001 en Norteamérica, el 3 de mayo de 2002 en Europa y el 17 de mayo de 2002 en Australia. Según las cifras oficiales la Gamecube logro vender 21.74 millones de unidades mundialmente. XBOX Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación. Sus principales características es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos. La arquitectura de la Xbox esta basada en la arquitectura x86 similar a la de la PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de la PC en la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola. Después su lanzamiento, Microsoft comienza a trabajar en su sucesor utilizando una arquitectura diferente. A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox. En 2006, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales. XBOX 360 Xbox 360 (usualmente abreviada 360) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir vía online y descargar contenidos como juegos arcade, demos, trailers, programa de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora directa de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación. Sus principales características, es su CPU basado en un IBM PowerPC y su GPU que soporta la tecnología de Shaders Unificados. El sistema incorpora un puerto especial para agregar un disco duro externo y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal como son los mandos y el volante Xbox 360. La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la cadena de televisión MTV el 12 de mayo de 2005 y las fechas de lanzamiento fueron divulgadas en septiembre de ese mismo año en el festival de videojuegos Tokyo Game Show.[4] Es la primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultáneo en tres regiones principales de ventas (Europa, Japón y Estados Unidos). Desde su lanzamiento en 2005, existen cuatro modelos de los cuales tres están a la venta (Xbox 360 Elite, Xbox 360 Premium, Xbox 360 Arcade y Xbox 360 Core). La consola ha tenido buen mercado en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la excepción de Japón). El 6 de enero de 2009, Microsoft ha logrado vender 28 millones de consolas según las cifras oficiales. Wii Wii es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y compite actualmente contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación. La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera. Por último, la Wii puede sincronizarse con la consola portátil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS. Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la popularidad que ha generado rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de ventas que ha tenido. Por otro lado, algunos desarrolladores al notar el éxito de la Wii mundialmente, han pedido disculpas a la compañía Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema. PlayStation 3 PlayStation 3 (oficialmente comercializada PLAYSTATION 3, comúnmente abreviada PS3) es la tercera videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment, y la sucesora de la PlayStation 2 como parte de la marca PlayStation. La PlayStation 3 está compitiendo actualmente contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación. Una característica importante que distingue a la PlayStation 3 de sus predecesoras es su servicio unificado de juegos en línea, la PlayStation Network, lo que contrasta con la anterior política de Sony de confiar en los desarrolladores de juegos para jugar en linea. Otras características importantes de la consola son sus capacidades sólidas de multimedia, la conectividad con la PlayStation Portable y su principal formato de disco óptico de alta definición, Blu-ray Disc, como su principal medio de almacenamiento. La PS3 también da soporte al Blu-ray perfil 2.0, gracias a ello se puede interactuar de manera online con contenidos extras de películas y juegos. La PlayStation 3 fue lanzada el 11 de noviembre de 2006 en Japón, el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica, y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia. Dos variantes (SKUs) estaban disponibles en el momento del lanzamiento: un modelo básico con 20 GB de disco duro (HDD) y un modelo profesional con disco duro de 60 GB con varias características adicionales (el modelo de 20 GB no fue comercializado en Europa y Australia). Desde entonces, a todos los modelos se le han hecho varias revisiones en su hardware para disminuir su costo de producción y su precio de venta. Xbox 360 Slim Presentada en el E3 de Los Ángeles, la nueva Xbox 360 con factor de forma reducido ha sido comidilla de muchos medios tras su inesperado (e inminente) lanzamiento. Con un diseño con el que consigue más seriedad y nuevos cambios a nivel de hardware, Microsoft intenta extender aún más la vida de su plataforma para acercarse, suponemos, a las cifras que ya maneja su competencia. El principal punto a destacar es sin duda su nuevo diseño. Hemos pasado del negro/blanco mate a un negro con brillo, bordes plateados y un corte en los laterales que engaña a la vista y la hace parecer aún más delgada. Ahora el frontal no es extraíble, pero así evitamos colocar cualquier tipo de carcasa personalizable cuyo único fin no sería otro que el de destrozar la nueva imagen. De todas formas, ya sabemos que la Dremel puede con todo, así que los amantes del modding no deben de estar muy preocupados con este asunto. Se han mejorado todas las zonas en las que el usuario interactuaba, desde la entrada de puertos USB frontal hasta la botonera de encendido y apertura de bandeja. En el primer caso, una nueva tapa replegable aparenta ser más resistente que la anterior, ya que como algunos sabrán, un par de aperturas bastaban para que el muelle interno pasara a mejor vida. A su lado encontramos ahora el switch de conexión de mandos, antes situado junto a las desaparecidas ranuras de memoria y que sigue teniendo la misma función. Esta es una de las nuevas mejoras introducidas que Microsoft se ha encargado de repetir una y otra vez. La nueva Xbox 360 es más silenciosa, es cierto, pero debemos de aclarar que eso sólo es posible estando en reposo o sin hacer uso de la unidad DVD. Según las pruebas realizadas, mientras estemos navegado por el menú o jugando a juegos desde el disco duro, esta versión es muchísimo más silenciosa que la actual. Eso sí, en el momento que introduzcamos un DVD, la velocidad de giro del lector se encargará de igualar los decibelios. Es más pequeña y hace menos ruido, cierto, pero en su justa medida. Tanto el tamaño como la sonoridad se han visto rebajados, pero no lo suficientes para estar ante un cambio revolucionario Microsoft sigue sin incluir un cable HDMI en el paquete de la consola y, lo que es peor aún, seguimos con la unidad DVD como soporte de lectura. No necesitamos que los juegos vengan en Blu-ray, simplemente creemos que ya es hora de tener un lector que permita disfrutar de la alta definición con las películas del láser azul. Una lástima que el puerto HDMI que ofrece la consola se haya quedado en la versión 1.3, un detalle que nos resulta bastante llamativo, ya que deja el interrogante de si verdaderamente el 3D llegará a la consola de Redmond.
  5. 1. Después te traigo el regalo. 2. No me llego tu mensaje de texto. 3. No te va a doler… 4. Nunca fingí un orgasmo. 5. Te queda re bien el corte de pelo… 6. ¿YOoo?…. ¿con esa??… NUNCA!!!. 7. Yo no fui. 8. La semana que viene NO tomo más. 9. Mañana arranco el gimnasio. 10. El año que viene me pongo las pilas. 11. La próxima pago yo. 12. Había una manifestación, no podía llegar más temprano. 13. En 5 minutos llego, estoy a 10 cuadras… 14. Quería ir… pero no pude. 15. Mañana arranco la dieta. 16. Naa, no me gusta que me regalen cosas para mi cumpleaños. 17. No soy ese tipo de personas. 18. Después arreglamos. 19. Vuelvo temprano. 20. Ahora voy. 21. Después lo hago. 22. Lo busqué y no estaba. 23. No sé por qué engordo, si no como nada… 24. Naaaaa, no me molesta… 25. Lo que importa es la belleza interna. 26. Te juro que no se lo cuento a nadie… 27. -¿Qué te pasa amor? -NADA. 28. Soy virgen. 29. Me gustaste desde el primer momento que te vi. 30. No soy celosa. 31. No tenía batería. 32. Me quedé sin crédito en el celular. 33. Llamame en cinco minutos que estoy en una reunión. 34. Solo somos amigos. 35. Se cayó solo y se rompió. 36. Justo te estaba llamando. 37. Como me voy a olvidar!!… 38. “Prestame” 2 pesos. 39. No tomo. 40. No es que me olvidé… no tuve tiempo. 41. No salgo... me duelen los ovarios. 42. No me di cuenta que eso era tuyo. 43. Salí “hecho” del casino. 44. Aunque engordés 30 Kg. igual te voy a querer. 45. Estoy ansioso de conocer a tus padres. 46. No puedo, tengo que hacer un Trabajo Práctico. 47. Tardó mucho el colectivo. 48. No te preocupes, yo te llamo o te mando sms. 49. No tengo cambio. 50. Me olvidé la billetera. 51. Nunca le fui infiel a mi novio. 52. No estás gorda, tonta. 53. Jamás me llegó tu email. 54. Te juro que pensé que cumplías hoy… 55. Te queda linda esa remerita. 56. Me llego recién tu mensaje, seguro anda mal Movistar. 57. Me quedé dormido. 58. No escuché el celular. 59. (Minita de facultad) No se nada para el parcial… 60. No estoy borracho, estoy alegre nada más. 61. No pasa nada, a todos le pasa alguna vez… 62. ¿Entendieron chicos?”… ” Siii”. 63. No puedo, tengo que estudiar. 64. Si me avisabas antes, iba. 65. ¿Cómo no me avisaste? 66. La próxima voy. 67. Murió mi tío. 68. Podés contar conmigo en las buenas y en las malas. 69. Cuando llegué estaba así. 70. No te borré del Msn, vos también me apareces desconectado. 71. Pucha che… no tenías que comprarme nada… 72. ¡Justo estaba pensando en vos! 73. Nunca tengo sexo la primera cita. 74. Yo soy distinto/a. 75. ¿Posta? no me di cuenta. 76. Espere por favor, lo atenderemos a la brevedad. 77. No puedo ir a otro baño que no sea el de mi casa. 78. No quiero arruinar nuestra amistad. 79. A mí se me había tirado y le dije que no. 80. Estoy solo en casa, no pasa nada, vení, vemos una peli. 81. Pretendo ser alguien en el futuro. 82. No me anda la camarita. 83. Estaba re borracho, te juro que no me acuerdooo! 84. Si no contesto es que estoy ocupada. 85. Escribí que te leo cuando vuelva. 86. Si te digo te miento. 87. (Luego de perder con tu equipo de fútbol) “No doy más, hace como 6 meses que no juego”. 88. Ahora vuelvo. 89. No sos vos, soy yo. 90. Estoy sin dormir. 91. Me lo dijo un amigo, vos no lo conoces. 92. Y que te puedo cobrar… a vos que sos amigo te voy a hacer otro precio… 93. Yo también te amo… 94. Perdimos el partido por el árbitro… 95. Es la primera vez que me pasa. 96. ¡Sí! ¡Sí! Yo voy, anotame… 97. Prestámelo y mañana te lo devuelvo. 98. ¡Hola ma!, me quedo a dormir en la casa de una amiga. 99. (Al pibe que limpia vidrios) No tengo monedas! 100. El titulo de este mensaje.. Saludos!
  6. El Tribunal Oral en lo Criminal 2 de San Isidro absolvió por unanimidad a Lucila Frend por el crimen de su amiga Solange Grabenheimer, asesinada en 2007 dentro de un PH de la localidad bonaerense de Florida. Los jueces Oscar Zapata, Lino Mirabelli y Hernán San Martín solamente leyeron el veredicto y decidieron absolver a Frend, como había pedido su defensa luego de un juicio que duró un mes. Y, luego, se conoció que la absolvieron porque durante las audiencias no hubo pruebas para condenarla, y por eso el fallo fue absolutorio. Frend, que llegó libre al juicio, había sido acusada por el fiscal Alejandro Guevara como autora del "homicidio doblemente calificado por ensañamiento y alevosía" de Grabenheimer, entendiendo como agravante la relación íntima con la víctima. Tras la lectura del veredicto, Frend admitió: "Sol no merecía morir... Soy inocente, es lo que vengo defendiendo desde hace cuatro años y medio. No me imaginé presa porque, la verdad, tenía que salir a la luz... Hoy voy a poder dormir tranquila". Mientras que Patricia Lamblot, madre de Solange, llamó hoy "cobardes" a los jueces que absolvieron a la única acusada por el hecho y dijo: "Espero que esta chica ahora no vuelva a matar a nadie". Tras aclarar que la querella va a "apelar a la Casación" el fallo, explicó: "No voy a bajar los brazos... Para mí, Lucila mató a Sol, no hay dudas... Que lo jueces no hayan tenido el valor de reconocerlo no quiere decir que sea inocente". La clave del fallo absolutorio pasó por la conclusión que sacaron los jueces sobre la polémica hora de muerte de la víctima, ya que en el juicio declararon varios peritos y médicos que dieron horarios alternativos que dejaron dentro y fuera de la escena del crimen a la sospechosa. Hay que recordar que, para el fiscal, Solange fue asesinada entre la 1 y las 7 de la mañana de aquel 10 de enero de 2007, cuando Lucila estaba en el PH de la calle Güemes 2280 de Florida, mientras que para la defensa, el crimen ocurrió después de las 9 de la mañana, cuando Frend ya estaba en su trabajo en un laboratorio de San Fernando. En ese sentido, el tribunal ordenó en su sentencia que sea investigado el primer perito que vio el cadáver de Solange Grabenheimer, Eugenio Aranda, quien había sido acusado por la defensa de Frend de falso testimonio por haber cambiado la hora de la muerte, un dato que era considerado clave por los jueces para poder determinar la culpabilidad de la acusada. fuente
  7. Legisladores de la oposición dieron a conocer esta tarde el índice de costo de vida elaborado por ocho consultoras privadas, que arrojó una variación de los precios de mayo del 1,5%, más del doble del 0,7% difundido para ese mes por el INDEC. El porcentaje fue presentado por los diputados Patricia Bullrich (Unión Por Todos/Coalición Cívica), Gustavo Ferrari (Peronismo Federal), Silvana Giudici (UCR), Fernando Iglesias (Coalición Cívica), Eduardo Amadeo (Peronismo Federal), Federico Pinedo (PRO) y Paula Bertol (PRO). Las consultoras privadas eligieron este mecanismo de difusión para evitar sanciones por parte de la Secretaría de Comercio Interior. Algunas de las consultoras que ya recibieron segunda multa por $500.000 fueron Ecolatina y Orlando Ferreres & Asociados. La Dirección de Lealtad Comercial, dependiente de Comercio, indicó en ambos casos que la divulgación de estimaciones de inflación puede inducir al engaño o error en la toma de decisiones de quienes consumen esa información. Fuente
  8. La española Repsol YPF vendió un 0,5% de la petrolera local YPF por unos $351,4 millones a inversores institucionales de la Argentina, según informó YPF en un comunicado a la Bolsa porteña. De esta manera, el grupo español quedará con una participación del 56,1%. Esta venta se enmarca en el plan de Repsol de reducir su participación en su filial argentina hasta alcanzar el objetivo de controlar un 51%. El grupo español controlaba hasta ahora el 58,23% de YPF, mientras que el Grupo Petersen, del empresario Enrique Eskenazi, el 25,46%. En la carta envíada a la Bolsa, Repsol confirma que "ha vendido 1.985.823 acciones clase D de YPF" a un precio de 177 pesos por acción, un 7,8% menos que los 192 pesos a los que cerró la acción de la petrolera el lunes. A comienzos de mayo, Repsol había anunciado su intención de vender 11,7 millones de acciones de YPF, representativas del 3% del capital. Estas ventas forman parte de los objetivos estratégicos trazados por Repsol en su Plan Estratégico Horizonte 2014 de reequilibrar el peso de su cartera global de activos, y de su plan de reducir la participación en la petrolera argentina hasta el 51%, mediante la incorporación de accionistas minoritarios argentinos e internacionales. Repsol ya colocó mediante una Oferta Pública de Venta el 7,67% de YPF. Además, el fondo Eton Park también tiene un derecho de compra sobre otro 1,6% ejercitable antes del 17 de enero de 2012. A la vez, el Grupo Petersen ya ejecutó su opción de compra por un 10% de YPF, con lo que elevó su participación en la filial al 25,46%. Fuente
  9. La gigante nipona Sony una vez más no piensa quedarse atrás en avance, y por eso ha demostrado en una conferencia tecnológica en Tokio, que su nueva consola portátil llamada PlayStation Vita mediante un software puede hacer seguimiento y reconocimiento facial mediante su cámara frontal. Este sistema aún no ha sido presentado oficialmente para estar disponible en la PS Vita, pero con esto sencillamente demuestran el potencial y plantean la opción de presentarían proyectos basado en esta nueva capacidadademás de hacer vídeollamadas desde la consola, poder aprovechar el reconocimiento facial en sus juegos u opciones online al igual que el captador de movimientos Kinect, usado en la consola de sobremesa de Microsoft, la Xbox 360. Con este anuncio no sería de extrañar que lancen una SDK (paquete de desarrolladores) para ser aprovechado por las empresas e implementarlo en nuevos juegos, posiblemente un sistema de inicio de sesión en la portátil y diferentes funciones. Solo queda esperar los anuncios por venir de Son y de esta interesante capacidad que posee la nueva consola portátil de la empresa, la cual se espera que genere beneficios a largo plazo. Fuente
  10. Si estás triste porque se te opacó la platería, Yesica y Yamila te la lustran !!! Mucha franela! Profesor de matemáticas / brasileño: 25x8 ? Te cuido la mascota: paseo gansos, baño gallinas, acomodo topos, hamaco monos. La mejor: calidad y esperiencia. Angustiado??? No te tragues TODO...Nosotras lo hacemos por vos !!! Psicólogas Wanda y Alejandra. "Cervezas" para tu fiesta ? Tenemos rubias, negra, roja. La mejor tirada a domicilio Resolveme la ecuación: T=90-60-90+25x5 Veterinaria. Servicial. Guardia 24 hs. Revivo la nutria. Alquiler de gatos. Te espero en "4Patas" Experta en artículos regionales especialmente en porongos y bombillas de cuero Enfermera a domicilio. Si saliste del closet sin abrigo, avisame que te vacuno Ex-convicta te punguea el paquete y recibe puñaladas de carne. Ocultista especializada en recuperar orientales tuertos. Actriz a domicilio, por 50$ te interpreto a toti passman en la conferencia de maradona después de clasificar al mundial! Vendo libro de Pigna, "Los anales de la historia". Gomeria "La Turca". Abierta las 24hs del dia. Tambien cambios de aceite. Consulte. Se ofrece secretaria bilingüe, Venga y compruebe, ex fenómeno de circo. ¡TRES PIERNAS!. Piqueteras se ofrecen. Tiran y queman gomas. Domicilios y Hoteles. Las 24hs. Cachorritas siberianas para cruza tratar sra Malinkova Hincha de Boca no tiene que co#$r en época de superclásico, se escuchan ofertas Alquilo buscadora de Petróleo. Te cansaste? Pega la vuelta que te atendemos por atrás. Te duele la cabeza? te entregamos un ANALgesico Romina y Andrea enfermeras Hago trabajos manuales en cañerías bajas. no uso guantes. Junto jabón a domicilio Volantes: Benítez, Lamela, Ganso, Soplán, y arriba Telechea Ofrezco pen drive, máxima capacidad, apto cualquier puerto, descarga despacito, libre de virus En esta noche tan fría, yo te ofrezco mi estufa, no tiene pilas ni cables, pero igualmente se enchufa. Agencia de publicidad. Hacemos que penetre tu producto. Mecánico realiza rectificación de Buje a domicilio. Consultar aquí. "Alquilo modular de 4 patas, 19 años de antiguedad, exelente estado y listo para disfrutar" No soy carnicera barata pero entrego la nalga a $20 Desdentada total superior e inferior busca instrumental para rascarse las encías Organizo cumpleaños tristes "sin globito" TE 5555 xxxxxx "Recojo cosas viejas a domicilio. Rocco 15-5555-xxxxx Astrónoma a domicilio. Te hago ver las estrellas, prepará el catalejo. Romina Deborah
  11. Se dice que el amor más auténtico y verdadero es el que se da libremente y sin condiciones… Pero pese a que suena muy bonito decirlo, es una utopía y algo que realmente no es tan bueno como suena. Cuando somos buenas con alguien, esperamos ser tratadas de la misma manera. Cuando amamos a alguien, esperamos que esa persona también nos ame. Y es que, pese a lo mal que pudiera sonar, el amor con condiciones puede ser bueno. La vida es un una constante lucha por conseguir lo que deseamos, y muchas veces eso que deseamos se encuentra cada vez más lejos de nosotras porque hemos dado sin medida y sin condiciones. Cuando nos entregamos completamente sin esperar nada a cambio, en realidad, aunque no lo digamos, damos por sentado que todo cuanto hagamos y demos va a ser reconocido y valorado. Nuestra felicidad constantemente se ve empañada por eso mismo, por las expectativas que tenemos de los demás, de lo que recibiremos a cambio de nuestro amor y del sacrificio que realizamos. Cuando por ejemplo nuestra pareja no parece apreciar lo mucho que hacemos por él, nos volvemos descontentas, insatisfechas y lógicamente frustradas. Siempre esperamos algo, aunque sólo sea un poco de reconocimiento por el amor que estamos entregando. Si no recibimos nada, ni eso, nuestra vida puede volverse frustrante y amargada. “Le amé sin condiciones, sin esperar nada a cambio” o a lo mejor deberíamos decir “sin pedir nada a cambio”. ¿Es sano amar y dar sin condiciones? Pensamos muchas veces que si amamos incondicionalmente obtendremos la felicidad, o que amar así nos hará más valiosas para nuestra pareja. Así es como muchas veces caemos en los errores más grandes, porque damos sin esperar nada a cambio, nos entregamos sin pedir ni exigir igualdad de derechos y obligaciones. Las mujeres que se entregan sin condiciones nunca aprenden a poner límites, y es muchas veces es la mujer misma quien le enseña a su pareja a ser más egoísta, a pensar sólo en él y a no poner atención a las necesidades de ella. Pero, ¿somos en verdad incondicionales o estamos poniendo condiciones para todo lo que hacemos o damos? Sin darnos cuenta utilizamos la frase “hago esto por ti, pero con una condición” estamos poniendo condiciones incluso a nosotras mismas, nos damos cuenta de ello cuando hablamos de nuestra autoestima, lo vemos también cuando estamos sufriendo por un amor fallido. “Mi autoestima está muy baja porque me dijo cosas horribles, me va a costar mucho recuperarme… pero lo voy a lograr, porque para amarme yo misma tengo que sentir que valgo algo”. Consciente o inconscientemente creamos condiciones que ni siquiera nosotras mismas reconocemos, si vemos un poco dentro de nosotras mismas, nos daremos cuenta que nos gusta amar pero con el condicionante de ser amadas a cambio; buscamos razones para amar y que nos amen. “Después de todo cuanto he hecho por él, se fue” esa frase tan común que viene de una decepción amorosa sólo nos demuestra que inconscientemente pusimos una condición para dar lo que dimos, “mis hijos no se acuerdan de mí pese a todos los sacrificios que hice por ellos…” Debemos poner condiciones, es igual o parecido a poner los límites entre los derechos y obligaciones. La confianza se gana con acciones, para conseguir lo que queremos o damos debemos poner en práctica buenas acciones. Pero es necesario hablar, pedir, establecer las reglas necesarias en el hogar y en el trabajo. Hay que poner límites y condiciones incluso con las mejores y más queridas amistades, porque a un buen amigo se le quiere y se le aprecia, pero cuando haces algo por ese amigo, íntimamente das por hecho que estará allí cuando tú lo necesites. No es malo dejar entender que se hace todo lo que está al alcance de nuestras manos por alguien, que lo hacemos para merecer lo que queremos. Llámese amistad, amor de pareja, amor de hijos, etc., lo cierto es que necesitamos amar con condiciones. Si realmente pudiéramos amar incondicionalmente, no existirían tantas personas sufriendo porque “él” o “ella” decidió irse. Es bien sabido que si el amor es sin condiciones lo importante es que la otra persona sea feliz, pero esto no resulta tan sencillo, pues se sufre porque se espera que a la persona a quien entregas amor te de amor, que te ame como tú le amas. Creo que el único amor incondicional que existe es el de la madre hacia sus hijos. Tenemos todo el derecho de poner condiciones, de señalar nuestros derechos y obligaciones por igual, no importa en qué o con quien. No olvidemos que tenemos el derecho de pedir en la misma medida que damos, es muy importante recordar que es más hermoso dar que recibir, pero también necesitamos recibir para sentirnos amadas, valoradas y apreciadas. Si sentimos que no nos dan lo que merecemos pidámoslo, siempre existe la forma de dar y recibir sin caer en el egoísmo ni la ambición. Con el mismo cariño de siempre: Amanecer cautiva del amor. Fuente
  12. Carta escrita en el año 2070. Acabo de cumplir los 50, pero mi apariencia es la de alguien de 85. Tengo serios problemas renales porque bebo muy poca agua. Creo que me queda poco tiempo. Hoy soy una de las personas más longevas en esta sociedad. Recuerdo cuando tenía 5 años: todo era muy diferente. Había muchos árboles en los parques, las casas tenían hermosos jardines y yo podía disfrutar de un baño de regadera hasta por una hora. Ahora usamos toallas empapadas en aceite mineral para limpiar la piel. Antes todas las mujeres lucían su hermosa cabellera. Ahora debemos afeitarnos la cabeza para poder mantenerla limpia sin agua. Antes mi padre lavaba el auto con el chorro de la manguera. Hoy los niños no pueden creer que el agua se utilizara de esa forma. Recuerdo que había muchos anuncios que decían “cuida el agua”, sin que nadie los tomara en cuenta…, pensábamos que el agua jamás se podía terminar. Ahora, todos los ríos, presas, lagunas y mantos acuíferos están irreversiblemente contaminados o agotados. Antes la cantidad de agua indicada como ideal para beber eran de ocho vasos al día por persona adulta. Hoy solo puedo beber medio vaso. La ropa es desechable, con lo que aumenta grandemente la cantidad de basura; hemos tenido que volver al uso de los pozos sépticos como en el siglo pasado porque ya las redes de desagües no se usan por la falta de agua. La apariencia de la población hoy es horrorosa; cuerpos demacrados, arrugados por la deshidratación, llenos de llagas en la piel por los rayos ultravioletas que ya no tienen la capa de ozono que los filtraba en la atmósfera, inmensos desiertos constituyen el paisaje que nos rodea por doquier. Las infecciones gastrointestinales, enfermedades de la piel y de las vías urinarias. son las principales causas de muerte. La industria está paralizada y el desempleo es dramático. Las plantas desalinizadoras son la principal fuente de empleo y te pagan con agua potable en vez de salario. Los asaltos por un bidón de agua son asunto común hoy en las calles desoladas. La comida es 80% sintética. Por la resequedad de la piel una joven de 20 años luce como si tuviera 40. Los científicos investigan, pero no hay solución posible. No se puede fabricar agua, el oxigeno también se ha degradado por falta de árboles lo que ha disminuido el coheficiente intelectual de las nuevas generaciones. Se ha alterado la morfología del espermatozoide de muchos individuos, como consecuencia hay muchos niños con insuficiencias, mutaciones y deformaciones. El gobierno incluso nos cobra por el aire que respiramos: 137 m3 por día por habitante adulto. La gente que no puede pagar es arrojada de las “zonas ventiladas”, que están dotadas de gigantescos pulmones mecánicos que funcionan con energía solar, no es de buena calidad pero se puede respirar; la edad promedio es de 35 años. En algunos países quedan manchas de vegetación con su respectivo río que es fuertemente custodiado por el ejercito, el agua se ha vuelto un tesoro muy codiciado, más que el oro o los diamantes. Aquí en cambio, no hay árboles porque casi nunca llueve, y cuando llega a registrarse una precipitación, es de lluvia ácida; las estaciones del año han sido severamente transformadas por las pruebas atómicas y la industria contaminante del siglo XX. Se advirtió entonces que había que “cuidar el medio ambiente”. y nadie hizo caso. Cuando mi hija me pide que le hable de cuando era joven le describo lo hermoso que eran los bosques, le hablo de la lluvia, de las flores, de lo agradable que era bañarse y poder pescar en los ríos y embalses, beber toda el agua que quisiera, lo saludable que era la gente. Ella me pregunta: Papá, ¿Por qué se acabó el agua? …… ! Entonces, siento un nudo en la garganta; no puedo dejar de sentirme culpable, porque pertenezco a la generación que terminó de destruir el medio ambiente o simplemente no tomamos en serio tantas advertencias. Ahora nuestros hijos pagan un alto precio y sinceramente creo que la vida en la tierra ya no será posible dentro de muy poco porque la destrucción del medio ambiente llegó a un punto irreversible. ¡Cómo quisiera regresar el tiempo y hacer que toda la humanidad comprendiera esto cuando aún podíamos hacer algo para salvar a nuestro planeta tierra..!
  13. Gokū es el personaje principal del manga y anime Dragon Ball, un superviviente del Planeta Vegeta.Mide 1.75 y pesa 62 Kg. Características: Como Saiyajin, Gokū poseía ciertas características que le hacían ser muy diferente de los demás seres humanos: tenía una cola de mono que le permitía transformarse en Ōzaru. también tienen la característica de que cada vez que estàn a punto de morir y sobreviven, vuelven con más fuerza. Naturaleza dócil de Gokū. Debido a una contusión en la cabeza durante su infancia, Gokū padeció de Amnesia y perdió su naturaleza agresiva y el deseo de destrucción que caracteriza al instinto innato de los Saiyajin. Tras ese accidente, se convirtió en una persona noble, alegre, calmada, a quien era muy difícil hacerlo enfadar hasta el extremo. Aun así pudo mantener todas las característica biológicas de su raza. Aparentemente es un ignorante, pero en batalla es un consumado artista marcial y muy estratégico, además posee una intuición especial a la hora de entrenar para conseguir grandes progresos. Es hijo de Bardock, nació en el año 737. Fue enviado al Planeta Tierra con la misión de conquistarla poco antes de la destrucción de su planeta natal a manos del tirano Freezer. Cuando aterrizó en La Tierra, un anciano habitante de las montañas llamado Son Gohan recogió a Kakarotto de un cráter, que había provocado el aterrizaje de la nave, y lo llamó Son Gokū. Al principio el bebé que el anciano encontró era muy rebelde, pero un día el bebé cayó por un acantilado y se golpeó muy gravemente en la cabeza. Gracias a su descomunal fuerza (en comparación con los bebés humanos) sobrevivió a el accidente, aunque este hecho provocó que perdiera la memoria, y que, a partir de su recuperación se convirtiera en un niño alegre y amable. Una noche al ver la luna llena se convirtió en Ōzaru y accidentalmente mató a su abuelo Son Gohan. . LAS 5 GRANDES BATALLAS Primera: Contra Piccolo. Goku lucha contra Piccolo en la final del torneo, ambos tienen las mismas fuerzas, pero Piccolo está en ventaja, ya que Goku teme que al matar a Piccolo también muera Kami Sama, tras luchar un rato, Piccolo vuela hacia el cielo y amenaza con matar a todos los expectadores del torneo con un ataque de energía, Piccolo lo lanza y Goku lo reflecta hacia Piccolo con un Super Kamehameha, Piccolo termina con la ropa destrozada y la gente se da cuenta de que es el hijo de Piccolo,los expectadores huyen y Piccolo se hace gigante, Goku entra en su interior, rescata a Kami Sama y luego le ataca con mucha fuerza, se cree que Goku ha ganado, Piccolo se levanta y le atraviesa el pecho a Goku, luego le inmoviliza las extremidades, pero Goku cae del cielo y empuja a Piccolo con muchas fuerzas y lo saca fuera del tatami, ganando la lucha. Goku empujando a piccolo. Segunda:Contra Raditz, su Hermano Una amenaza se llega desde el espacio,Raditz, hermano mayor de Goku.Raditz le revela su patrimonio Saiyan a Goku y le informa que originalmente fue enviado a la tierra para destruir a los habitantes del planeta y prepararlo para ser vendido,pero lo había olvidado debido a una lesión en la cabeza que se hizo de bebé. Para derrotar a Raditz y salvar la tierra, Goku y Piccolo unen sus fuerzas.Incluso con su fuerza combinada, Raditz aún mantiene su posición, hasta que Goku hace el sacrificio final mediante una distracción de Raditz,Piccolo puede matarlo con el poderoso cañón de haz especialque se las arregla para matar a Raditz y Goku. Goku muere junto a raditz. Tercera: Contra Vegeta. Goku se había convertido en lo suficientemente poderoso como para derrotar a Nappa sin mucha dificultad, pero se ve forzado a sus límites por la fuerza de Vegeta.Vegeta es derrotado por el Kaio Ken x3 de Goku y la técnica de la Genkidama y la oportuna intervención de sus restantes compañeros Krilín, Gohan y Yajirobe.Después de la pelea, Krilin va a matar a Vegeta,pero es detenido por Goku, quien lo convence de que le perdone su vida para tener la revancha algún día. Goku y Vegeta Peleando. Cuarta:Contra Freezer. Cuando Goku despierta, ya recuperado, Freezer ya ha alcanzado su forma final, y aun con el aumento de fuerza le cuesta mucho enfrentarse a Freezer. Freezer empieza lanzándole varios rayos mortales, pero Goku los equiva todos con una sola mano; Vegeta admite que Goku es el legendario super saiyan, pero Freezer le mata diciendo que no le gustan las "bromas estúpidas" Freezer le afirma a Goku que le dará ventaja en la lucha no usando las manos, Freezer rompe su promesa al ver que Goku le causa muchos problemas, y decide usar su 50% de poder para matarle,Goku utiliza el Kaio Ken x20,seguido de un Kamehameha, que Freezer, aunque admita que ese golpe casi le mata, no le hace tanto daño. Goku decide hacer una Genkidama le lanza la Genkidama, pero Freezer sobrevive y mata a Krilin, lo cual hace que Goku se enfade y logre convertirse en un Super Saiyan.En este nuevo estado Goku es mas poderoso que Freezer, Freezer se lanza contra un Kamehameha de Goku,que se lo devuelve y cree a Goku muerto,pero Goku reaparece y le demuestra a Freezer que su poder está menguando, Freezer intenta lanzar dos Kienzans a Goku, pero se acaba cortando a si mismo, Goku le da un poco de energía, Freezer le intenta destruir con un ataque, pero Goku se lo devuelve, supuestamente matándolo.El planeta explota y todos creen que Goku ha muerto. Quinta: Contra Buu. Rōkaiō Shin le da su vida a Gokū para que vaya a la tierra y se fusione con Gohan, pero cuando llega Boo logra absorberlo.En el último momento Vegeta es traído del más allá por Uranai Baba y usan los pendientes para fusionarse en Vegetto, fusionados son mas poderosos que Majin Boo por lo que este los engaña para absorberlos, aunque gracias a su barrera logran no entrar al cuerpo de Boo si ser absorbidos y liberar al resto que se encontraban allí, pero esto hace que Boo regrese a su forma original y destruya la tierra. Goku apenas puede salvar a Vegeta, Dende y Mr. Satán. Mientras Gokū y Vegeta pelean en el otro mundo, todos son revividos y la tierra reconstruida por las Dragon Balls de Namek. Vegeta distrae a Majin Boo mientras Gokū prepara un Chō Genkidama para destruirlo. Con ayuda de Mr. Satán Gokū logra reunir suficiente energía y Majin Boo finalmente es derrotado. En Dragon Ball GT (solo en el anime) El "dragón del humo negro" se divide en siete dragones malvados, cada uno con una Dragon Ball agrietada en su cuerpo. Gokū y sus compañeros luchan valerosamente para derrotar estos dragones nuevos. Sin embargo, después de que seis de los siete se derrotan, el dragón de una estrella, Li-Shinron, absorbe las otras Esferas del Dragón, formando a Super Li-Shinron. Gokū lo derrota después de la batalla más difícil de su vida, incluyendo una fusión con Vegeta más poderosa jamás vista: Super Gogeta en Super Saiyan 4.Gogeta en estado Super Saiyan 4 crea el ataque Big-Bang Kame Hame Ha, fusion del ataque de Vegeta y Gokū. Después, muestra el ataque mas potente de todas las sagas de Dragon Ball: el Big-Bang Kame Hame Ha x100. Tras la batalla, Shenron verdadero aparece de nuevo, afirmando que no serán concedidos más deseos durante mucho tiempo. Gokū, en un intercambio para poder pedir un deseo más, decide a acompañar al dragón. Mientras que Gokū vuela lejos, las siete Dragon Balls se absorben en su cuerpo, y él desaparece. Dragon Ball GT 100 Años Despues. (solo en el anime) En el especial Dragon Ball GT: 100 años después, se ve como Gokū se descubre ante su tataranieto, Gokū Jr., y anima al joven saiyan para que saque sus sueños adelante. 100 años después, en el Torneo de Artes Marciales donde participa el tataranieto de Gokū (Son Goku Jr.) contra el tataranieto de Vegeta (Vegeta Jr.), Pan, ya anciana, vuelve a ver a su abuelo Gokū entre el público. Pero para cuando va al lugar donde el se encontraba, este ya había desaparecido. Más tarde, junto con los créditos de la serie (en donde se repasan los momentos más emblemáticos de Dragon Ball, Dragon Ball Z y Dragon Ball GT) vemos como Gokū despidiéndose de nosotros, salta al cielo y desaparece con la nube Kinton y su bastón. Dado que 100 años después de "desaparecer" Gokū sigue mostrando un aspecto joven, se puede deducir que Gokū ha adquirido un alma joven e inmortal, convirtiéndose en un especie de dios guardián de las Esferas del Dragón, aunque no existe ninguna respuesta oficial hasta el momento. Técnicas Jan-Ken Po Zanzoken Taiyoken Onda de Ki Vuelo Kame Hame Ha Super Kamehameha Ashi Kara KameHameHa KameHameHa Kaioken x20 KameHameHa furioso Shunkan Idō KameHameHa KameHameHa Kaio Ken x4 KameHameHa x10 Genkidama Kaio-Ken Kaio Ken x2 Kaio Ken x3 Kaio Ken x4 Kaio Ken x10 Kaio Ken x20 Puño Dragon Transformaciones Ohzaru: Como todos los Saiyans, Goku puede transformarse en un Ohzaru cuando él ve la luna llena, mientras que él posee su cola, pero no siempre pudo. Porque esta cola fue eliminada permanentemente en la serie principal por Kami al restaurar la Luna, esta transformación nunca fue tomada por Goku nuevamente hasta GT (en el que se muestra muy brevemente antes de la transición completa en un Ohzaru dorado), convirtiéndolo en su transformación menos utilizada. Super Saiyan falso: Goku es un Super Saiyajin, Goku consiguió esta forma en un intento de derrotar a Lord Slug. A través de la ira de ser derrotado, Goku desencadenó una enorme cantidad de aura y se transformó, con la idea de que era un Super Saiyan, que le dio más velocidad y fuerza durante unos segundos suficientemente para superar a Lord Slug. En esta forma, se ve similar a su forma de Kaio-Ken, pero su aura es de color amarilla, sus ojos son blancos como los de Broly, y su pelo se levanta y gana una tinción roja. Super Saiyan: Goku utiliza su nuevo poder derrotar a Freezer, el antagonista de ese momento de la serie. Freezer había destruido a los Saiyans por miedo a su creciente poder y la idea de un posible "Super Saiyan". Como resultado de derrotar a Freezer, Goku venga la raza Saiyan y la muerte de su mejor amigo Krilin, pero es Trunks que mata el tirano para siempre en la línea de tiempo principal (Goku hizo los honores en el tiempo propio de Trunks, en el que el viajero del tiempo obviamente nunca apareció para advertir a los guerreros Z de su muerte inminente). Super Saiyan Dai Ni Dankai: Después de haber presenciado que Vegeta y Trunks salían de la sala del tiempo hiperbólico (Sala del espíritu y el Tiempo), Goku concluye que superando el estado normal de super saiyan puede ser más posible que inicialmente sospeche y entra en la habitación para capacitar a sí mismo y a Gohan.Goku es capaz de lograr esta forma junto con el otro extremo de la forma conocida como Ultra super saiyan. a pesar de que esta transformación no tennía mucha potencia en su velocidad, como sería el sucesor, él decide que permanecer transformado como esto exige demasiado ki a gastarse y así lo decide que la forma de Super Saiyan regular es la mejor adaptada para el combate Super Saiyan Sai Ni Sankai: Como la forma de Super Saiyan Sai Ni Sankai:, Goku logra esta forma en la sala del tiempo hiperbólico mientras entrenaba con Gohan. En lugar de entrenarse más y simplemente aumentar la potencia de salida, Goku decide que simplemente quiere dominar la forma de Super Saiyan para suprimir sus desventajas y convertirlo en un estado natural es la mejor manera de luchar y ganar poder. Super Saiyan Full Power: Tras darse cuenta de las debilidades de los grados superiores de Super Saiyan, Goku que está más aventajado en su forma básica de Super Saiyan, y para probar su resistencia, se queda en este estado. Super Saiyan 2: Aunque se desconoce cuando exactamente Goku alcanzó este estado de Super Saiyan, se supone que Goku logró esta transformación en el otro mundo, él podría tener energía ilimitada en su transformación. Super Saiyan 3: Goku había alcanzado este nivel en otro mundo como él podría poner energía ilimitada en su transformación. la transformación drena la energía rápidamente, como es cortada a tiempo de Goku restante en la tierra de horas un declarado treinta minutos después de realizar la transformación durante un corto tiempo. Niño (GT): El emperador Pilaf desea que Goku se convierta en un niño en el comienzo de Dragon Ball GT. En esta forma, resulta más difícil para Goku mantener formas más potentes, tales como Super Saiyan 3. Super Saiyan (Niño): Goku todavía puede transformarse en un super saiyan. Sin embargo, es incapaz de mantener la forma de como él puede en su cuerpo adulto aunque con más tiempo que su forma de Super Saiyan 3. Super Saiyan 2 (Niño): Solo lo uso una vez para esquivar un ataque de el General Rilldo y cuando se transformaba en Super Saiyajin 3. Super Saiyan 3 (Niño): Después de que le transformasen en niño, Goku es todavía capaz de transformarse en un Super Saiyan 3. Sin embargo, sólo es capaz de mantenerse en esta forma durante unos minutos, incluso con la cola de Saiyan que le ayuda en la conservación de su energía. Ohzaru Dorado: Cuando Miró la tierra en la saga de Baby, que tenía suficientes ondas Blutz como para permitirle transformarse en esta forma, una combinación del Estado Super Saiyan y la transformación de Ohzaru clásica. Al recuperar el control, más tarde se transformó en un Super Saiyan 4, su forma más fuerte. Super Saiyan 4: El abrumador poder de esta transformación es aparentemente lo suficientemente grande como para superar la transformación de Goku en un niño por Shenron rojo. El hechizo sólo se disipa durante la transformación, sin embargo, además de que se vuelve un adulto temporalmente, la apariencia general de Goku cambia una vez más. Su cola es fácilmente visible, el pelo es más largo que cuando en su estado normal (no tanto como un super saiyan 3), sus ojos se alinearon (igual que a Vegeta cuando él era un Majin en la saga de Majin Boo), su color de los ojos ahora es amarillo dorado, y la piel cubre casi la totalidad de su cuerpo desde la cabeza a los pies. Su ropa cambia de su atuendo de infancia, dejándolo sólo vestido por debajo de la cintura (con exclusión de sus brazaletes). Como un Super Saiyan 4, Goku es capaz de superar fácilmente a todos excepto a los más poderosos enemigos de las partes finales de Dragon Ball GT. Pero al final del último episodio de Dragon Ball GT, su cola desaparece una vez más, y se desconoce si él nunca podría transformarse en este estado. Aparte de ciertas formas de fusionarse con Vegeta (Gogeta SS4), esta transformación es la más poderosa de Goku. Frases: "¿Tú eres una chica?" (hacia Bulma) "Vas a pagar por todas las vidas que has destruido" (hacia Freezer) "Eres un grandisimo estupido"(Hacia Freezer, cuando Goku renuncia a la pelea en Namekusei y luego es cortado en el rostro por Freezer). "Los muñecos están bien pero lo demas es pura ficción" (riendo por el video de Satán vs Cell) "Calma Goten,¿Cuida mucho a tu madre si?" (hacia Goten) "Espera, siento una energía enorme,¡Es Majin bu!" (hacia Majin Vegeta) "Gohan emplea mas énergía, Goten no tengas miedo" (hacia Gohan y Goten en la película El Regreso de Broly) "Espero que renazcas como una persona buena, si es así, volveremos a luchar" (a Buu cuando muere carbonizado por la Genkidama de Goku). "Ya es hora de irnos!?.(goku hacia shenlong) Has matado a gente inocente una tras otra y ahora a krillin.¡Yo estoy furioso FREEZER!(Hacia Freezer cuando se convirtio en super saiyajin) Este es el ssj ordinario,Este es el ssj2 y este es el ssj3(Hacia a Majin buu cuando se transforma en ssj3)
  14. Es lindo Chome pero me sigo quedando con Firefox, sera x costumbre y no tengo estos problemas
  15. Muy bueno ya se a quien preguntarle si un dia quiero tener un blog
  16. Me encantaria tener un Ipad 2, pero no venderia un riñon como ese chino que hablaron una vez..
  17. 1. Tardamos demasiado en arreglarnos para lo que sea. Nos probamos diez opciones y nos quejamos ("no tengo nada que ponerme" ante un closet lleno de ropa que rara vez usamos. Cuando estamos listas, salimos a pedirles consejo, y aún cuando él dice que sí, volvemos a cambiarnos porque hay algo que no nos gusta del todo, y es incluye inventarse otro peinado y ajustar el maquillaje a los colores del nuevo "look". En medio de una crisis de arreglo personal, a punto de llorar, llamamos a alguna amiga para que nos dé asesoría, y solo entonces volvemos al primer conjunto elegido y nos quedamos tranquilas. Posible motivo: durante siglos fuimos censuradas por el hombre cuando se trataba de asuntos sociales; eran ellos quienes determinaba si estábamos vestidas adecuadamente para la ocasión. Nos quedan reminiscencias de esa actitud, pero calculo que en una o dos generaciones este rasgo desaparecerá por completo. 2. Tenemos una relación amor-odio con nuestra madre. "Pelean con ella dos o tres veces por semana, pero cuando se trata de pasarse remedios o hablar mal de uno, se olvidan de inmediato que acaban de gritarse por el teléfono", dice un amigo. Posible motivo: las peleas importantes entre madre e hija se dan a niveles sutiles y casi siempre en privado, lo demás son discusiones, diferencias por cuestiones cotidianas. Dato importante: cuando la solidaridad entre mujeres va por encima de la rivalidad, es un signo de buena salud emocional. 3. Justo cuando hay prisa por salir a alguna parte, nos retrasamos porque algo perdimos, las llaves, los lentes de sol, la billetera. Vaya, perderíamos la cabeza si no la trajéramos puesta. Posible motivo: desconocido. 4. Somos difíciles de descifrar, tenemos respuestas múltiples que ellos tienen que integrar en menos de cinco segundos (lenguaje, estado de ánimo, forma de vestir, día del mes, etc.), so pena de pasar por "insensibles". Posible motivo: somos seres más complejos, multifactoriales, multivectoriales. Desde hace muchos siglos tenemos repartida la atención en varias labores y personas (los hijos, las otras mujeres de la comunidad, los ancianos); de todo ello recibimos estímulos que se elaboran y se asimilan en distintos niveles de importancia. 5. Ir a bodas, bailar en las bodas, organizar bodas, hablar sobre bodas, subir cientos de fotos de bodas a Facebook... Ellos odian nuestra afición por el tema boda. Posible motivo: tal vez a ellos les atemoricen las bodas por el asunto del temor al compromiso, o quizás es sólo que las bodas conservan un sinfín de detalles y momentos que a las mujeres nos resultan atractivos en sí mismos (el arreglo personal, los vestidos de las demás, la novia, la decoración, las flores, la música, el lugar, las ideas del menú, etcétera). 6. "Las mujeres se complican demasiado, especulan, ven cosas donde no las hay, se arman un castillo gigante, se pasan películas, quieren tener control de cada posibilidad". Posible motivo: ver punto 4. 7. Este es un clásico: "¿Por qué tienen que ir juntas al baño? No es justo, podrían ir por separado, reflexionar a solas, qué se yo. ¿No tienen autonomía para orinar?". Posible motivo: las mujeres no sólo vamos a orinar al baño, sino que hacemos varias cosas que nos reafirman tanto física como emocionalmente. Es cierto que hablamos de los demás, pero también hablamos de nosotras, de algo que nos pasó y que nos gusta comentar en privado; también nos ayudamos con emergencias sanitarias, nos damos cumplidos, nos apoyamos, nos cuidamos. 8. Salvo honrosas excepciones, se desesperan si van de compras con nosotras, de hecho, odian todo el ritual. Se preguntan por qué nos detenemos a mirar cada aparador, por qué nos probamos ropa que no vamos a llevar, por qué caminamos horas y horas sin comprar nada. Posible motivo: hay una diferencia muy grande entre comprar e "ir de compras". La primera es una cuestión práctica de satisfacción material, la segunda es una exploración que no tiene que ver con lo material sino con lo estético y lo emocional, y es algo que se va construyendo por experiencias acumulativas. Ir de compras nos da la posibilidad de ensayar nuestra imagen en distintas posibilidades, de explorar cómo vibramos con ciertos colores, de averiguar con qué línea o con qué curva nos sentimos mejor. En resumen, es una forma de expresar nuestra individualidad a través de la imagen que nos brinda el espejo, y es comprensible que a los hombres no les guste mucho ser parte de él. 9. Ellos sienten que las mujeres usamos el sexo como premio o castigo. Dicen cosas como: "Cuando peleamos, mi novia no quiere tener relaciones conmigo, me está castigando. Y cuando todo está saliendo bien, hasta rompemos record de episodios". Posible motivo: sí, hay mujeres que convierten el sexo en manipulación, pero no creo que sea una estrategia generalizada. Ocurre que para nosotras no es tan sencillo separar el sexo de los problemas de pareja; si hubo una fuerte discusión, es probable que no tengamos muchas ganas de tener relaciones sexuales hasta que se calmen las aguas o se cierre el asunto, pero es porque nos sentimos con un nudo interior que no nos deja entregarnos a la experiencia sexual. 10. Muchos hombres se desesperan cuando nos piden opinión para salir o decidir qué comer y les respondamos "a donde tú quieras" o "lo que a ti se te antoje". Posible motivo: hay veces que no queremos decidir por comodidad o para evitar el conflicto, pero también queremos que nos sorprendan llevándonos a un lugar que pueda resultar especial para nosotras en ese momento. Es como una prueba de creatividad y empatía (pero lo cierto es que pocas veces funciona)
  18. La Justicia ordenó la paralización de la obra que Covelia estaba realizando en la laguna Santa Catalina, en la localidad bonaerense de Lomas de Zamora, donde estaba construyendo un country . La resolución fue dictada por el juez federal de Quilmes, Luis Armella, que hizo lugar a una medida cautelar presentada en el marco de la causa Mendoza, en la que la Corte Suprema dispuso el saneamiento del Riachuelo. La empresa recolectora de residuos, que algunos vinculan al camionero Hugo Moyano, compró el predio de 650 hectáreas donde se encuentra la laguna a fines de 2008. Por el pagó $ 32 millones con el objetivo de construir el country “Solares de Beherán”. El mes pasado se descubrió que estaba rellenando el espejo de agua con tierra, basura y escombros, a pesar de que un proyecto de ley con media sanción de la Legislatura bonaerense propone proteger el predio como una reserva natural . Ante esta situación, la Asociación Argentina de Abogados Ambientalistas presentó un recurso de amparo. Y ayer el juez Armella le hizo lugar al pedido y frenó la obra. En su resolución, el juez destaca que el predio y la laguna de Santa Catalina constituyen un humedal de la Cuenca del Río Matanza-Riachuelo, “un bien jurídico colectivo, que alberga una notable biodiversidad, posee formaciones boscosas autóctonas e implantadas, es un sitio de escala y anidaje de aves migratorias y posee atributos suficientes que lo llevarían a ser declarado reserva natural”. Ante la posibilidad de riesgos o daños al ambiente, Armella ordenó a Covelia “la inmediata paralización de toda obra, construcción o actividad en el predio y laguna Santa Catalina y la remoción de todo vehículo, maquinaria y material constructivo del mismo”. También le ordenó a la Municipalidad de Lomas de Zamora que se abstenga de habilitar o permitir obras en el lugar. Y dispuso que la autoridad de la Cuenca, que es ACUMAR, y la provincia de Buenos Aires ejerzan el poder de policía en el predio “para garantizar el cese del daño ambiental sobre el ecosistema”. Además, le dio cinco días de plazo a ACUMAR para hacer un relevamiento del predio y de las obras que Covelia hizo en él. Fuente
  19. Ricardo Jaime ya tiene quien lo juzgue en el que será su primer juicio oral y público por un caso de corrupción. El juez federal Julián Ercolini salió sorteado ayer para llevar adelante el debate en el que se debe determinar si el ex secretario de Transporte del kirchnerismo recibió dádivas cuando empresarios a los que debía controlar le pagaron viajes en taxos aéreos para que pasara fines de semana largos con amigos y familiares. El sorteo de la causa se produjo minutos después de las 13 de ayer, cuando el juez federal Claudio Bonadio firmó la elevación a juicio del caso que estuvo bajo su investigación desde 2009, cuando el ex fiscal de Investigaciones Administrativas Manuel Garrido denunció a Jaime. Algunos de los viajes en taxis realizados a Brasil los pagó Claudio Cirigliano, dueño de Trenes de Buenos Aires (TBA) y del Grupo Plaza, empresa que explota líneas de colectivos y recibía millones de pesos en subsidios que administraba Jaime. Cirigliano, que había sido procesado por Bonadio, ha sido beneficiado por la Sala I de la Cámara Federal con la prescripción del delito. Los camaristas Jorge Luis Ballestero, Eduardo Freiler y Eduardo Farah determinaron que el tiempo para prescripción es diferente para el empresario que puso el dinero que el que le corresponde al funcionario que lo recibió. La decisión de la Cámara fue apelada por el fiscal Germán Moldes, quien reclama que Casación revea el fallo y mantenga el procesamiento contra Cirigliano porque participó de la maniobra en conjunto con Jaime. El juicio oral lo realizará un juez y no un Tribunal porque el delito tiene una pena menor a los tres años de prisión . Será Ercolini quien decida cuándo se realiza el primer juicio para el ex funcionario. Bonadio decidió cerrar el expediente ayer y mandó a juicio a Jaime y a su gestor de negocios Manuel Vázquez y el hijo de éste, Julián, porque ellos pagaron viajes que hizo el ex secretario de Transporte. Vázquez era asesor designado por Jaime y al mismo tiempo vendía consultoría a la mayoría de las empresas vinculadas al área que debía controlar a Jaime. El ex secretario irá a juicio por haber viajado en avión pago por empresarios privados a Brasil y a Córdoba. Acompañado por su pareja, las hijas de ambos, los yernos y amigos de la familia . Al tiempo que se espera la decisión de Casación sobre Cirigliano, otro de los procesados fue beneficiado por la prescripción por parte de la Cámara Federal. Jorge Molina, que fue Director de Asuntos Públicos de Aerolíneas Argentinas cuando pertenecía a la firma española Marsans, había sido procesado por Bonadio. Es que le había otorgado un pasaje de cortesía a Jaime para volver en clase business después de un descanso en Brasil el 8 de enero de 2008. La Sala I de la Cámara Federal hizo con Molina lo mismo que con Cirigliano: primero le confirmó el procesamiento dictado por el juez y luego le otorgó la prescripción. Según fuentes judiciales, Moldes apelará del mismo modo que lo hizo en el caso de Cirigliano. Jaime es el segundo funcionario de importancia del kirchnerismo que puede ser enjuiciado. La primera es la ex ministra de Economía Felisa Miceli a quien le encontraron dinero en el baño de su despacho. Miceli ha presentado innumerable cantidad de recursos para evitar llegar a juicio. Tal vez sea una idea que Jaime, que tiene más de quince causas judiciales abiertas , tome como propia para lograr que el juicio oral llegue lo más tarde posible. Fuente
  20. Seguro que no, yo tampoco :p Al parecer venimos 3ros despues de los judios y los Rusos, bien ahi!!!
  21. Para ponerle un clavo más al ataúd, ahora nos enteramos que ni siquiera los creadores de MySpace se toman la molestia de actualizar su perfil. Chris DeWolfe, otrora CEO de la empresa, tiene marcado su perfil como privado y rara vez lo utiliza; en tanto que Tom Anderson —sí, ese Tom que nos dio la bienvenida a MySpace— subió su última entrada en un lejano 1 de marzo de 2010. Además, por alguna extraña razón, la edad de Anderson no aparece actualizada. En su perfil, el fundador tiene 35 años, mientras que en la vida real ya cumplió los cuarenta. Desde hace meses, MySpace está expirando un larguísimo último aliento. ¿Qué? ¿A poco todavía seguía vivo? Si bien en el imaginario colectivo, el sitio es obsoleto desde hace un par de años, aún guarda una cuota mínima de usuarios que lo mantienen vivo. Su decadencia es obvia: pasaron de tener 75 millones de visitas únicas en enero de 2010 a 45 millones en enero de 2011 (y siguen a la baja). Además, a inicios de año despidieron a casi 60% del personal, con News Corp. ofreciéndolo al mejor postor. Yo opino que a MySpace ya deberían darle una muerte digna, en lugar de intentar fallidamente recuperar un servicio que, en su momento, tocó el cielo. De poco sirvieron las alianzas con Facebook o los rediseños de perfil. Ojalá se concrete el rumor de venta, aunque Rupert Murdoch tenga que dar el servicio en precio de saldo (de los 580 millones que gastó en 2005, sólo podrá recuperar menos de 100 millones). Y los demás involucrados, a lo que sigue, como Todd Leeloy con su Tagging Robot. MySpace ya es historia
  22. Todo comenzó en 2008, cuando esta mujer visitó un restaurante en Taichung, donde le sirvieron un plato de fideos y algunas guarniciones. Sobre la comida, la blogger publicó que había estado demasiado salada, además de haber visto cucarachas alrededor del local. También criticó al dueño del lugar, argumentando que era “un bravucón” porque permitía que sus clientes se estacionaran en doble fila, lo que provocaba caos vial en las calles aledañas. En respuesta, el dueño del restaurante decidió demandarla por difamación. El caso se fue a los tribunales, donde los jueces determinaron condenar a la blogger a un mes de prisión, dos años en libertad condicional (¿se considerará escribir como reincidencia del crimen?) y una multa cercana a los siete mil dólares. ¿El motivo? La corte consideró que la crítica sobre la comida salada era desmedida porque sólo había probado un plato de fideos. A las cucarachas o al tráfico ni siquiera los tomaron en cuenta.Lo peor es que el abogado responsable aplaudió esta medida, considerando que los bloggers que reseñan comida deben recordar ser veraces en sus comentarios y complementar sus críticas con fotografías para su propia protección. Por supuesto, esta acción nos parece escandalosa, pero en países donde la libertad de expresión se encuentra restringida, ni siquiera es posible quejarse de un mal servicio sin el riesgo de terminar tras las rejas. Suerte que Ego vivía en París, porque si no, ya estaría purgando varias cadenas perpetuas.
  23. Comento un caso de realidad Argentina, fuera de la fachada que quiere mostrar el gobierno.. Alguien dijo que la LCD ya es antigua y es verdad...nos venden "fruta" y creen que la vamos a comprar, además...¿los jubilados miramos "más" televisión?....Señora...¿en qué país cree que está?...esto es ARGENTINA y somos jubilados, si, pero no para mirar MÁS televisión..¿Ud. cree que para eso NOS jubilan?, y mi marido gracias a que la jubilación le restó el 50% exacto de su sueldo, está changueando .. ¿Paka Paka? cuidando a los nietos, corriendo de un chino a un Eki a ver cuál tiene el aceite unos centavos menos, yendo c la libreta y anotando... éste lo compro acá, este allá,, tomando sopita y café c leche c tostadas de pan viejo para no gastar y no porque seamos viejos, es que...Señora ¿sabe? no alcanza y no tenemos ningun subsidio y nadie nos regaló nada, todo con esfuerzo, sacrificio y trabajar y trabajar...no robamos, no matamos, no mendigamos, no podemos arreglar ni una baldosa de nuestra antigua casa y válgame Dios que nos den un préstamo porque no somos pudientes y corren el riesgo que muramos antes y no le paguemos el crédito, entonces a resignarse y como dicen "seguir sobreviviendo"......
  24. Hola querido y sufrido pueblo de los desesperanzados, he leido varios de los comentarios y veo con tristeza como se pierde de a poco o en gran medida la confianza en esos seudos politicos, mas parecidos a un jugador de futbol que otra cosa ( se cambian de camiseta "politica" como si nada, y son bien llamados unos traidores a los ideales y a la Patria, dan asco). Ahora bien, el tema de los LCD: darle la posibilidad a toda la comunidad de tener acceso a ellos me parece bien, que la tecnologia este al alcance de todos super-bien y mas si podes sacar algo de esta basura politica. Lo que no me entra en la cabeza es la pauta dada, a los jubilados (con tarjeta nativa), ya arrancamos mal . Y los que tienen "asignacion universal por hijo", esto es una "barbaridad" quien le hizo los libretos a la Sra. Presidenta?, Alberto Migrè?. Como van a DESVIAR dineros de los NIÑOS, que supuestamente es para paliar la pobreza y ayudarlos con la EDUCACION, Y la ALIMENTACION, y donde sus padres no tienen TRABAJO. Entendamos algo y que quede claro, TODOS tenemos DERECHO A TODO pero parece que a muchos no les da la cabeza para saber (hasta donde le aprieta el zapato!), (hasta donde le da el cuero!) o como quieran llamarle, que estan usando un dinero que apenas alcanza para comer sus hijos ¿y desean tener un "LCD"?. 60 pesos x mes no es nada, pero para alguien que NO TIENE TRABAJO, es mucho, son 3 cajas de leche, una factura de luz a "vela", un par de pantalones jogins (no adidas "of corse"), O un par de zapatillas de tela que ahora en invierno te vienen barbaras y los sabañones garantizados y sigue la lista, y no precisamente del Sr. Moreno.. No desmerezco lo hecho por el gobierno K en varios frentes sociales, aumento a los jubilados, aumento a los estatales, consenso entre gremios y càmaras por los aumentos, reformas judiciales, infraestructuras etc. ¿Pero la situacion actual de nuestro pais no amerita que hagan las cosas como corresponde? o si no para que fueron elegidos?. si no les gusta que el pueblo (en su mayoria) les exija, helicoptero a su disposicion "mon ami"!. Ojo esto va para para todos colores y sabores politicos. Y ya que estamos por que no jubilarse con el 100% del sueldo y disfrutar la vejez no con el 60, 70%, o por que una pension no es la totalidad de la jubilacion de su difunto marido. ¡Que pasa¡ el unico que va a llegar a viejo soy yo?. O por que no quitan O aumentan los topes de la asignacion a la clase ACTIVA, acaso la universalidad de la asignacion es solamente en el universo K? Ojo al piojo! habra alguien que pueda meter un bocadillo judicial al respecto... Naaa!. Y si aumentan por decreto y sin escalas un 40% los salarios? (politicos, asesores, dirigentes, laderos etc.abstenerse, ya que estan vinculados a la lata). Aun queda mucho por hacer en este pais siempre conflictivo y tozudo, que nos van a hablar los europeos o yankis de default, si hemos nacido por generaciones en eso y transitamos por el borde a cada año. Las soluciones deben ser de fondo y tener en claro que los unicos que reinvierten en el pais somos nosotros, los trabajadores que dia a dia salimos a poner el lomo. y si hacen un plan social sepan de antemano que nada es gratis en la vida, que el gobierno no lucre con ellos ni les meta la mano en el bolsillo a los niños. Veamos si en ves de 60 pesos para un LCD los papis dieran ese dinero durante 5 años que es, para mejorar la vivienda ya sea en ladrillos, pintura, techos o una cuota para un terreno. harian algo? Naaa!! otra vez divago.
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